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Message par BaronBreton Sam 19 Avr - 20:25

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Général :

- Une Armée doit comporter une Unité de Commandement qui comprendra obligatoirement un Lieutenant, ce dernier prendra le titre de Général. Cette figurine dispose des mêmes attributs qu’un Lieutenant à INFINITY (version Team Bouse). Les jets de VOLonté effectué avec un Général ont un Bonus de +1.

- Le nombre d’ordre est de +1 par Lieutenant présent dans l’Armée, + 2 pour le Général. Les Personnages possèdent un Ordre qui leur est propre.

- On peut mesurer à n’importe quel moment.

- La Zone de Contrôle des Unités est de 30 cm.

- Pas plus de trois activations pour une Unité dans un tour (les ORA ne sont pas concernées).

- Pas plus de deux activations consécutives pour une Unité (les ORA ne sont pas concernée).

- Seule les Unités ciblées par un ordre ennemi ont droit à une ORA.

- Les ORA d’une Unité ennemie ciblée doivent être identiques au sein de cette Unité et utiliser la ême arme mentionnée dans la liste des Armes CD, en cas d’ORA de type Tir.

- Une Unité a droit à une ORA dés qu’une Unité ennemie rentre dans sa Zone de Contrôle.

- Les Blessures sont réparties au sein de l’Unité de façon à rendre Inconscient le plus possible.


Unité/Troupe :

- Le nombre d’Unité identique possible correspond à la DISPonibilité de la troupe.

- Le nombre maximal de Troupe dans une Unité correspond à la DISPonibilité de la Troupe multipliée par 2 (la DISPonibilité d’une troupe qui est « Totale » est de 12 pour une unité).

- Une Unité doit être composé de la même Troupe, mais pas obligatoirement des mêmes profils de la troupe. Une unité doit contenir au minimum deux profil « de base » et autant de profil « alternatifs » mais uniquement en exemplaire unique. Une Unité n’est pas obliger de comporter un Lieutenant.

Ex : Une unité de SECURITATE Nomades (DISP 8 ) est composée de : SECURITATE x 3 + SECURITATE Mitrailleuse x 1 + SECURITATE Fusil de Sniper MULTI x 1 + SECURITATE Hacker + SECURITATE Infirmier + SECURITATE Lieutenant.

- La distance entre les troupes d’une Unité de peut excéder 2,5cm. Elle est de 5 pour les Unités « Infiltrer ».

- Toutes les Troupes d’une Unité doivent cibler la même Unité adverse. Si une Troupe de l’Unité choisit de ne pas cibler la même Unité adverse, elle doit réussir un jet de VOLonté. En cas d’échec elle ne peut plus entreprendre d’action pour cette activation.

- Seul les Unités « Infiltrer » peuvent se déployer au delà du niveau du sol, donc dans les étages ou sur les bâtiments, etc.

- Un Médecin et un Ingénieur ne peut pas blesser/tuer une Troupe amie s'il rate son jet de VOLonté pour soigner / réparer. (mais un infirmier, un possesseur de MediKit, etc. oui, s’il rate son jet de PHYsique -3)

- Tous les Personnages ont une Blessure/PV en plus.

- Un Personnage, un Médecin ou un Ingénieur peut rejoindre n’importe quelle Unité de son choix, dans la limite de ses Compétences et Equipements (« Infiltrer », « Camouflage et Dissimulation », Déploiement Aéroporté », etc.). Ceci peut permettre à l’Unité de dépasser sont effectifs de Troupes autorisées.

- Cas à part des Sniper.


Tir :

- Les jets d’opposition au tir dut aux ORA deviennent des jets normaux.

- Le nombre de rafale de l’arme d’un attaquant subit un malus de -1, avec un minimum de 1. L'attaqué n'a toujours qu'une seule rafale.

- Les distances (et leur malus) de TIR se font avec de Lieutenant à Lieutenat. En cas d’absence de Lieutenant elles se font avec celle qui est la plus importantes au sein des Troupes de l’Unité.

- Le nombre de grenade qui peuvent être lancée pour une Unité sont de 1 par tranche, même incomplète, de 3 Troupes possédant des grenades au sein de l’Unité.


Corps à Corps :

- Les jets d’opposition au Corps à Corps dut aux ORA deviennent des jets normaux.

- Le bonus de « Blindage » est de +1 au CC.

- Au CC, la rafale du Pistolet est de 1.


Compétences :

- Arts Martiaux N1 : Annule le bonus de +1 au Corps-à-corps de l’adversaire. La Troupe possédant Arts Martiaux N1 gagne un bonus de +1 au Corps-à-Corps.

- Tenace : Cette troupe n’est pas soumise à la règle limitant le nombre d’activation consécutive (elle reste bien sur sous l’effet de la limitation de trois ordres).

- Transformation : Une Troupe se transforme (exemple : d’un Dog-Face à Dog-Warriors) dés qu'elle effectue un jet de « Blindage ». Tout ceci au choix du joueur la Troupe.
Si cette troupe a perdu des PV, la transformation conserve ces PV perdues.


Armes :

- Munition à Fragmentation (FRAG) : Il faut faire deux Jets de « Blindage » par Tir réussit avec ce type de Munition.
Les Armes / Troupes / Compétences suivantes sont soumises à la règle des Munitions FRAG : Grenades, Lance-grenades Léger, Lance-grenades Lourd, Mines Antipersonnel, Crazy Koala, compétence Exploser.


Moral :

- Test de Moral quand l’effectif d’une Unité est inférieure à 60%. 75% pour les Unités Morat.

- Test de Moral quand l’effectif de l’Armée est inférieure à 60%. 75% quand une Unité Morat est encore présente dans l’Armée.

- Mort d’un Lieutenant.

- Mort du Général.

- Séparation/Réunion d’Unité de même type



Yahn & Antonin alias BaronBreton & Elninio

Mise à jour du 15/11/2009


Dernière édition par BaronBreton le Sam 6 Fév - 16:57, édité 5 fois
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Message par Elninio Mar 22 Avr - 13:11

Jpensais mettre cette règle pour simplifier le jeu:


-Les jets d'opposition au tir du au ORA deviennent des jets normaux

en en effet jtrouve que fair des jets d'opposition avec des sauts de dé sachant qu'un tir ne touche qu'une figurine, faudrait donc dir quelle figurine tir sur quelle figurine ect... sa reviendrait a de lescarmouche sans unité et c'est pas ce que l'on cherche.

Apres jpensais l'appliqué aussi en CC je sais pas

-Chaque unité doit possédé un lieutenant d'unité(on peut alors le nommé capitaine) il a le même profil que le lieutenant sans coup de CAP. A noté qu'un lieutenant doit tout de même être nommé pour commandé l'armée.

-Pour qu'une unité beneficit d'un couvert, il faut qu'au moins plus de la moitier de l'unité soit à couvert.

-Une figurine d'une unité ne peut tiré que si elle voit au moins une figurine de l'unité adverse.

-Une Unité ne peut tué que les figurines qu'elle voit, les tirs en trop pour tué une unité est perdu.

-Le nombre max de figurine dans une unité de TAG est toujours de 2(me semble qu'il yen a qui ont une dispo de 2.... sa ferait donc 4...)

-Une unité ne fait un test de courage que lorsque que la moitié de son effectif est au sol, ou lorsque son lieutenant d'unité(ou capitaine) est au sol.

Apres jpensais mettre des malus du a la perte du capitaine genre à la volonté

et enfin une règle que je trouve sympas a appliqué^^

-Une unité doit faire un jet de courage pour laissé une figurine inconsciente derrière elle. (un seul jets de courage même s'il y en a plusieurs)Ce jets est a effectué avant le mouvement, et ne peut etre tenté qu'une fois pendant le tour. S'il est raté et que l'unité souhaite bougé, l'une des figruines doient la porté et subit donc les malus habituelles. les figurines impétueuses frénétiques ou beserker ne sont pas affecté.

Sa complexifit le jeu mais bon jtrouve ça logique

et jpensais aussi à ça, à confirmé

-La distance maximal entre chaque figurine d'une unité infiltré et/ou camouflé est de 5cm.


Voili voilou


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Message par BaronBreton Mar 22 Avr - 14:40

Modi pour INFINITY[S]
- La rafle subit un malus de -2 avec un minimum de 1 au lieu de la division pour l'attaquant. L'attaqué n'a toujours qu'une seule rafale donc.


J'aime beaucoup l'idée du test pour avancer et laisser un pote derrière

sinon les test de moral du aux pertes a voir, ce truc m'a jamais plus donc a bien adapter

faudrait voir aussi pour séparer/réunir des unités de troupes identiques (à la Rag), mais faut voir qu'il peut y avoir des dérive, je coupe a fond une petite unité pour avoir plein d'ordre pour une ultra bourrine
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Message par Tyo Mar 22 Avr - 20:51

BaronBreton a écrit:Modi pour INFINITY[S]
J'aime beaucoup l'idée du test pour avancer et laisser un pote derrière
Moi aussi, c'est amha un très bon point à rajouter.

BaronBreton a écrit:sinon les test de moral du aux pertes a voir, ce truc m'a jamais plus donc a bien adapter
Un simple -1 à la VOL des unités du camp ayant perdu son lieutenant, pour 2 tours, serait bien je pense. Simplement le temps qu'ils reprennent confiance en eux quoi...
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Message par BaronBreton Mar 22 Avr - 23:02

- Les jets d'opposition au tir du au ORA deviennent des jets normaux
- Après je pensais l'appliquer aussi en CC je sais pas
- Une figurine d'une unité ne peut tiré que si elle voit au moins une figurine de l'unité adverse.
- Une Unité ne peut tué que les figurines qu'elle voit, les tirs en trop pour tué une unité est perdu.
Ok pour les jets d'opposition, ça va fluidifier
Et re-ok pour le reste (et on garde ça plutôt que le couvert total plus bas, tu vis tu tir, mais y'aura des malus, etc.)

- Chaque unité doit possédé un lieutenant d'unité(on peut alors le nommé capitaine) il a le même profil que le lieutenant sans coup de CAP. A noté qu'un lieutenant doit tout de même être nommé pour commandé l'armée.
- Une unité ne fait un test de courage que lorsque que la moitié de son effectif est au sol, ou lorsque son lieutenant d'unité(ou capitaine) est au sol.
- Une unité doit faire un jet de courage pour laissé une figurine inconsciente derrière elle. (un seul jets de courage même s'il y en a plusieurs)Ce jets est a effectué avant le mouvement, et ne peut être tenté qu'une fois pendant le tour. S'il est raté et que l'unité souhaite bougé, l'une des figurines doivent la porté et subit donc les malus habituelles. les figurines impétueuses frénétiques ou beserker ne sont pas affecté.
Lieutenant d'unité non obligatoire mais général d'armée oui.
le lieutenant rajoute +1 au jet de VOL de l'unité
Et ok pour l'abandon, j'avais ausis pensé a ses troupes pour l'abandon, je pense aussi au "avatar" de l'IE (et pas uniquement L'Avatar)

- Pour qu'une unité bénéficie d'un couvert, il faut qu'au moins plus de la moitié de l'unité soit à couvert.
Ouai bof, tu vois un mec tu peux lui tirer dessus, mais tu ne blessera que lui. ca contredit un peu ta règle

- Le nombre max de figurine dans une unité de TAG est toujours de 2(me semble qu'il yen a qui ont une dispo de 2.... sa ferait donc 4...)
Déjà dit ^^


Et a voir pour les infiltre/camo/etc.
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Message par Elninio Mer 23 Avr - 9:29

Citation:
- Pour qu'une unité bénéficie d'un couvert, il faut qu'au moins plus de la moitié de l'unité soit à couvert.

Ouai bof, tu vois un mec tu peux lui tirer dessus, mais tu ne blessera que lui. ca contredit un peu ta règle

ouais quand je dis a couvert sa veut dire qu'on le voit partiellement, en gros tu peux tiré avec les malus du au couvert (-3 tir +3BLI) si plus de la moitier de l'unité est couvert partiellement. Ensuite tu ne peux tué que les figurines que tu vois, donc si il y a une figurine caché, elle ne moura pas même si ta fait 40000 touches


Ensuite pour le lieutenant bah c'est tous simplement qu'ya toujours dans une escouade un chef pour dir quoi fair quand chargé ect... sa ma donc paru logique de le mettre.


Sinon pour les distances entre fig infiltré, ils sont déployé en eclaireur et en general en haut de batiment ect... à des endroits peut accessible. il faut donc plus despace pour leur permettre de se placé correctement, et puis même ce sont des eclaireurs, ils sont plus dispaché qu'une unité de combat groupé


comment sa a l'avatar?
et j'avais pensé imunisé les troupes qui ont courages aussi (donc en general l'infanterie loudre ect...)


et ceci dit pour les jets normaux en ORA faut qu'on trouve un systeme, pour que celui qui crame un ordre ait un avantage sur celui qui fait une ORA. Chpensais a tiré en premier, et l'ORA tir apres, mais sa risque de fair tres mal... et auquelle cas je suis ok pour le +1pv donc a testé.

et donc avec le +1pv une règle directement inspiré de battle, on doit toujours viré un maximum de figurine lorsque l'on subit des blessures. On ne peut pas repartir les touches sur l'ensemble de l'unité.


Voili voilou sa me semblait bien comme sa
sinon pour les separations d'unité chpensais a donné autant d'ordre que ta d'unité dans ta liste de depart. et apres tu retranche le nombre d'unité perdu a ce nombre d'ordre. donc tu peux fair 40000 separations ta tjrs 5ordres par exemple.
ou alors on peut faire sa avec les capitaines si on les met. Ta autant d'odre de que de capitaine. Ils deviennent donc une piece maitresse a abattre(et a planqué absolument) mais sa permet de compté plus facilement aussi...

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Message par BaronBreton Mer 23 Avr - 20:20

Je reste pour la non obligation du lieutenant par unité
(dit plus général sinon, c'est un plus grand grade d'armée lol)

Je ne sais pas quand mais il va falloir commencé a tester
et je vais classé ça et mettre au propre
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Message par Elninio Mer 23 Avr - 20:36

Sinon jpensais aussi pour evité d'avoir des unité trop bourine :

Il ne peut y avoir qu'une "variante" de figurine coutant de la CAP dans une unité. Mais une unité peut etre composé de plusieurs variante de figurine coutant de la CAP

Bon c'est pas clair du tout comme règle^^ alors jvais faire un exemple

Une unité de 4 Tankhunter (dsl c'est ceux que jconnais le mieux^^) avec fusil AP (donc la variante de base sans coup de CAP) peut être rejoint par un tankhunter avec autocannon(CAP 1,5) et un tankhunter avec mitrailleuse(CAP 1,5) , mais pas par 2 tankhunter avec autocannon.

Autre exemple:

Une unité de 3 scout ariadnas avec des Ojnik AP (variante de base) peut être rejoints par un(et un seul) scout sniper AP (CAP 1) ou par 1 à 5 (car 8 est le max de troupe) scoot avec fusil d'arbodage (car CAP 0)


Voila c'est ptete pas tres clair alors si vous avez des questions

Mais cette règle permet devité les unités TROP bourinne genre alors dispo 3 donc jpeux faire 3 unité de 6 autocannon a coté jmet de la pietaille... on joue?

ou alors on peut simplifier la règle avec les variantes de bases doivent etre majoritaire dans l'unité.

Elninio

PS: et faudrait aussi baissé le bourrinisme de la compétence TO..... alors t'a 2 TAG qui apparaissent sur ton flanc gauche ac 2 mitrailleuse..... je sais pas vous, mais pour moi sa pique tres fortement.... voir trop

PS2:

sinon les test de moral du aux pertes a voir, ce truc m'a jamais plus donc a bien adapter

j'avais pas fait gaf au depart, mais on voit bien que c'est un joueurs MV qui parle ^^

Razz Razz Razz Razz
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Message par Tyo Ven 25 Avr - 18:56

... Infinity : l'Ere des Escarmouches Mr. Green


Edit>
Elninio a écrit:PS: et faudrait aussi baissé le bourrinisme de la compétence TO..... alors t'a 2 TAG qui apparaissent sur ton flanc gauche ac 2 mitrailleuse..... je sais pas vous, mais pour moi sa pique tres fortement.... voir trop
Boarf, si t'as tes 6 Autocanons en face...... :p
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Message par Tator Sam 3 Mai - 13:02

Continuez les gars mais écrivez moins ;p
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Message par Elninio Sam 3 Mai - 13:40

Continuez les gars mais écrivez moins ;p

ouais pour le moment on attend le retour du grand mugul avec sa clio pour testé la version en grand^^


d'ailleurs il se ramene quand ce "grand" gaillard?

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Message par BaronBreton Sam 3 Mai - 20:38

Dimanche prochain (pas celui là, l'autre !)
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Message par Tator Dim 4 Mai - 14:16

Tin faut que je vienne voir ça....mon WE est surchargé mais j'essayerai de trouver un peu de temps !!!!
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Message par BaronBreton Dim 4 Mai - 15:52

Début de mise en page (voir en haut)
et je me dit que la rafale serait mieux a -1, car bon un mec normal et un en ORA on al même rafale avec des arme de base (fusil combi)


Reste ça à mettre en page/modifier/améliorer :

-Pour qu'une unité bénéficie d'un couvert, il faut qu'au moins plus de la moitié de l'unité soit à couvert.

-Une figurine d'une unité ne peut tirer que si elle voit au moins une figurine de l'unité adverse.

-Une Unité ne peut tuer que les figurines qu'elle voit, les tirs en trop pour tué une unité est perdu.

-Une unité ne fait un test de courage que lorsque que la moitié de son effectif est au sol, ou lorsque son lieutenant d'unité(ou capitaine) est au sol.

-Une unité doit faire un jet de courage pour laissé une figurine inconsciente derrière elle. (un seul jets de courage même s'il y en a plusieurs)Ce jets est a effectué avant le mouvement, et ne peut être tenté qu'une fois pendant le tour. S'il est raté et que l'unité souhaite bougé, l'une des figurines doivent la porté et subit donc les malus habituelles. Les figurines impétueuses frénétiques ou beserker ne sont pas affecté.

ouais quand je dis a couvert sa veut dire qu'on le voit partiellement, en gros tu peux tiré avec les malus du au couvert (-3 tir +3BLI) si plus de la moitié de l'unité est couvert partiellement. Ensuite tu ne peux tuer que les figurines que tu vois, donc si il y a une figurine caché, elle ne mourra pas même si ta fait 40000 touches

comment sa a l'avatar?
et j'avais pensé imunisé les troupes qui ont courages aussi (donc en général l'infanterie lourde ect...)

et ceci dit pour les jets normaux en ORA faut qu'on trouve un système, pour que celui qui crame un ordre ait un avantage sur celui qui fait une ORA. Je pensais a tiré en premier, et l'ORA tir âpres, mais sa risque de faire très mal... et auxquelles cas je suis ok pour le +1pv donc a testé.

et donc avec le +1pv une règle directement inspiré de battle, on doit toujours viré un maximum de figurine lorsque l'on subit des blessures. On ne peut pas repartir les touches sur l'ensemble de l'unité.

PS: et faudrait aussi baissé le bourrinisme de la compétence TO..... alors t'a 2 TAG qui apparaissent sur ton flanc gauche ac 2 mitrailleuse..... je sais pas vous, mais pour moi sa pique tres fortement.... voir trop
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Message par Elninio Mar 6 Mai - 14:28

et je me dit que la rafale serait mieux a -1, car bon un mec normal et un en ORA on al même rafale avec des arme de base (fusil combi)

chpense aussi


et sinon jpensais a sa aussi, sa me parait normal mais puisqu'il s'agit d'unité il faut tout de même le precisé:

-Les joueurs peuvent choisir quelle figurine tir avec quelle arme dans le cas de plusieur disponible. Par exemple 3 Ghulam(Fusil+Fusil a pompe léger) tir sur une unité adverse, 2 d'entre eux peuvent tiré avec le fusil a pompe et le dernier avec le Fusil. Ou les 2 avec le fusil et le troisieme avec le fusil a pompe, au choix du joueur


de la decoule la possibilité de limité une arme trop puissante...

-Seulement 2 grenades maximum peuvent être lancé lors d'un ordre de tir ou d'ORA (voir pas du tout pour les ORA a testé)

Les autres armes a gabarit ne m'ont pas paru obligatoir à appliqué a cette règle, puisque en general les autres unité en payait un reel cout ce qui n'est pas le cas des grenades (moins puissante dnas la version escarmouche)

-Lorsque une unité pose des mines, celle ci laissent un veritable champs de mine derrière elle. Les Mines sont toutes distancé de 2,5cm les unes des autres. Elles n'explosent pas si une troupe allié se trouvent dans l'air d'effet. Le joueur qui les controle décident du moment où elles explosent.
Les Unités adverses peuvent toujours détruire les mines en tirant dessus comme s'il sagissait d'une unité adverse, en appliquant donc les malus habituels et les restrictions du a la vision ect...
Le joueur qui les controle décident du moment où elles explosent

En effet sinon une seule figurine est touché au moment ou celle ci rentre dans l'air d'effet... utilisé d'un champ de mine? aucune, même pas a ralentir.

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Message par BaronBreton Mer 9 Sep - 0:32

Remis au gout du jour avec des questions et du filtrage de ce qui a déjà été proposé ^^

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Général :
- Une armée doit comporter une Unité de Commandement qui comprendra obligatoirement un Lieutenant qui prendra le titre de Général. Cette figurine dispose des mêmes attributs qu’un Lieutenant à INFINITY. Les jets de VOLonté effectué avec un Général ont un Bonus de +1.
- Le nombre d’ordre est de +1 par Lieutenant présent dans l’armée, + 2 pour le Général. Les Personnages possèdent un Ordre qui leur est propre.
- On peut mesurer à n’importe quel moment.
- La Zone de Contrôle des Unités est de 30 cm.
- Pas plus de trois activations pour une Unité dans un tour (les ORA ne sont pas concernées).
- Pas plus de deux activations consécutives pour une Unité (les ORA ne sont pas concernée).
- Seule les Unités ciblées par un ordre ennemi ont droit à une ORA.
- Les ORA d’une Unité ennemie ciblée doivent être identiques au sein de cette Unité et utiliser, en cas d’ORA de type Tir, la première arme mentionnée dans la liste des Armes CD.
- Une Unité a droit à une ORA dés qu’une Unité ennemie rentre dans sa Zone de Contrôle.
- Les jets de « Blindage » pour éviter une blessure doivent être strictement supérieurs.
- Les Blessures sont réparties au sein de l’Unité de façon à rendre Inconscient le plus possible.

Unité/Troupe :
- Le nombre d’Unité identique possible correspond à la DISPonibilité de la troupe.
- Le nombre maximal de Troupe dans une Unité correspond à la DISPonibilité de la Troupe multipliée par 2 (la DISPonibilité d’une troupe qui est « Totale » est de 12 pour une unité).
- Une Unité doit être composé de la même Troupe, mais pas obligatoirement des même profils de la troupe. Une unité doit contenir au minimum deux profil « de base » et autant de profil « alternatifs » mais uniquement en exemplaire unique. Une Unité n’est pas obliger de comporter un Lieutenant.
Ex : Une unité de SECURITATE Nomades (DISP 8 ) est composée de, SECURITATE x 3 + SECURITATE Mitrailleuse x 1 + SECURITATE Fusil de Sniper MULTI x 1 + SECURITATE Hacker + SECURITATE Infirmier + SECURITATE Lieutenant.
- La distance entre les troupes d’une Unité de peut excéder 2,5cm. Elle est de 5 pour les Unités « Infiltrer ».
- Toutes les Troupes d’une Unité doivent cibler la même Unité adverse. Si une Troupe de l’Unité choisit de ne pas cibler la même Unité adverse, elle doit réussir un jet de VOLonté. En cas d’échec elle ne peut plus entreprendre d’action pour cette activation.
- Seul les Unités « Infiltrer » peuvent se déployer au delà du niveau du sol, donc dans les étages ou sur les bâtiments, etc.
- Un Médecin ne peut pas tuer une Troupe amie s'il rate son jet de soin (mais un infirmier/MediKit oui).
- Tous les Personnages ont une Blessure/PV en plus.
- Un Personnage, un Médecin ou un Ingénieur peut rejoindre n’importe quelle Unité de son choix, dans la limite de ses Compétences et Equipements (« Infiltrer », « Camouflage et Dissimulation », Déploiement Aéroporté », etc.). Ceci peut permettre à l’Unité de dépasser sont effectifs de Troupes autorisées.
- Un Dog-Face se transforme en Dog-Warrior dés qu'il effectue un jet de « Blindage » au choix du joueur contrôlant le Dog-Face. Si un Dog-Face a perdu des PV la transformation en Dog-Warrior garde ses PV perdue. De plus de nombre de Chain Rifle que possède un Dog-Face/Dog-Warrior est de 1.
- Cas à part des Sniper.

Tir :
- Les jets d’opposition au tir dut aux ORA deviennent des jets normaux.
- Le nombre de rafale de l’arme d’un attaquant subit un malus de -1, avec un minimum de 1. L'attaqué n'a toujours qu'une seule rafale.
- Les distances (et leur malus) de TIR se font avec celles qui est la plus importantes au sein des Troupes de l’Unité.
- Le nombre de rafale pour l’arme d’une figurine attaquant est diminué de deux ; elle reste de un pour une figurine attaquée.
- Le nombre de grenade qui peuvent être lancée pour une Unité sont de 1 par tranche, même incomplète, de 3 Troupes possédant des grenades au sein de l’Unité.

Corps à Corps :
- Les jets d’opposition au Corps à Corps dut aux ORA deviennent des jets normaux.
- Le bonus de « blindage » est de +1 au CC.
- Au CC, la rafale du Pistolet est de 1.

Moral :
- Test de Moral quand l’effectif d’une Unité est inférieure à 60%. 75% pour les Unités Morat.
- Test de Moral quand l’effectif de l’Armée est inférieure à 60%. 75% quand une Unité Morat ets encore présente dans l’Armée.
- Mort d’un Lieutenant.
- Mort du Général.




Point à éclaircir :

-Pour qu'une unité bénéficie d'un couvert, il faut qu'au moins plus de la moitié de l'unité soit à couvert.

-Une figurine d'une unité ne peut tirer que si elle voit au moins une figurine de l'unité adverse.

-Une Unité ne peut tuer que les figurines qu'elle voit, les tirs en trop pour tué une unité est perdu.

-Une unité ne fait un test de courage que lorsque que la moitié de son effectif est au sol, ou lorsque son lieutenant d'unité(ou capitaine) est au sol.

-Une unité doit faire un jet de courage pour laissé une figurine inconsciente derrière elle. (Un seul jet de courage même s'il y en a plusieurs)Ce jets est a effectué avant le mouvement, et ne peut être tenté qu'une fois pendant le tour. S'il est raté et que l'unité souhaite bouger, l'une des figurines doivent la porté et subit donc les malus habituelles. Les figurines impétueuses frénétiques ou beserker ne sont pas affecté.

- ouais quand je dis a couvert sa veut dire qu'on le voit partiellement, en gros tu peux tirer avec les malus du au couvert (-3 tir +3BLI) si plus de la moitié de l'unité est couvert partiellement. Ensuite tu ne peux tuer que les figurines que tu vois, donc si il y a une figurine caché, elle ne mourra pas même si ta fait 40000 touches

- et j'avais pensé immuniser les troupes qui ont courages aussi (donc en général l'infanterie lourde ect...)

- et faudrait aussi baissé le bourrinisme de la compétence TO... Alors t'a 2 TAG qui apparaissent sur ton flanc gauche avec 2 mitrailleuses... Je ne sais pas vous, mais pour moi sa pique très fortement... Voir trop
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Message par Elninio Jeu 10 Sep - 13:20

- Le nombre de rafale pour l’arme d’une figurine attaquant est diminué de deux ; elle reste de un pour une figurine attaquée.


pas trop trop d'accord j'y ai reflechie. Et les fusils tombent a 1. Donc une unité lamba qui tire sur une unité lamba tire a un tir contre un tir. Peu d'avantage de dépenser un odre alors... on préféra toujours faire l'ora. En ora autant de mort que si t'utilisait un ordre...

Sniper(a voir) Viser une personne précis dans une unité avec un malus (-3 -6? ) ou un jet de volonté (Haqqui? too easy...).
Le probleme de cette compétence est quelle devient bourrin lorsque l'on s'éclate a sniper les lieutenants. Argh 45 unité et 0 ordre... On peut alors faire comme dans battle. Attention Messire, genre jet de volonté pour le lieutenant, s'il réussi une fig au choix du controleur de l'unité se prends la bastoss.
Cette règle ne s'applique évidement pas au spécialiste de l'unité (genre lance missile). C'est pour cette raison qu'il faudrait garder la règle du malus au tir au ciblage du sniper.
Et bien évidement, l'unité du sniper se prends l'ora de tout de l'unité visé.



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Message par BaronBreton Jeu 10 Sep - 17:18

T'as pas lu au dessus de toi
j'ai modifié le -2 en -1 lol

faut aussi voir pour la séparation/Réunion d'unité

pour les sniper on en fait des unité a part, des "spécialistes" dans des Unités, des mec seul ?!
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Message par Elninio Sam 12 Sep - 11:01

Bah vire l'ancienne aussi toi XD

Des specialistes dans l'unité c'est mieux j'pense. pcq sinon un tir et le sniper meurt a l'ora (ouais il est loin ect... mais en même temps 8 mec 16 tir, y'a au moins une bastoss qui le répand^^
Et surtout pas des unités a parts!!!! t'imagine toi bon bah j'ai 4 snipers ils visent tous ton lieutenant.... aurevoir lieutenant^^

Pour les Séparations faut voir. Genre jet de volonté, les unités qui ont courage le font automatiquement.

Sinon pour le moral. Jviens tout juste d'y penser. Quand une unité est demoraliser, que fait elle? J'l'a voit mal fuir le champs de bataille, c'est pas tout a fait comme battle jtrouve. La les tires fusent de partout ect.... j'l'ai voit plutot ne plus fournir d'ordre si elle fournit un. Et ne peux plus effectuer d'ordre. Et la seul réaction en ORA est Esquiver. Genre les mecs cherchent un couvert. Au tour prochain, le joueur peut les ralliers en effectuant un jet de volonté, en utilisant (ou pas...) un ordre (mais en utilisant un ordre ça devient sale jtrouve. Déja qu'elle fait rien ça te fait chier, et pour la rallier, un ordre outch...)
Evidement les Impétueux, Frenetique, V:Courage, Veteran (T.A.G et Dogface? ) et drones ne sont pas affecté.

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Message par BaronBreton Dim 15 Nov - 23:21

Mit à jour aussi donc.

Et ci-dessous un récapitulatif et une sélection de ce qu'il faut encore faire :
INFINITY[S] a écrit:- Une figurine d'une unité ne peut tirer que si elle voit au moins une figurine de l'unité adverse.

- Une Unité ne peut tuer que les figurines qu'elle voit, les tirs en trop pour tué une unité est perdu.

- Pour qu'une unité bénéficie d'un couvert, il faut qu'au moins plus de la moitié de l'unité soit à couvert.

- ouais quand je dis a couvert sa veut dire qu'on le voit partiellement, en gros tu peux tirer avec les malus du au couvert (-3 tir +3BLI) si plus de la moitié de l'unité est couvert partiellement. Ensuite tu ne peux tuer que les figurines que tu vois, donc si il y a une figurine caché, elle ne mourra pas même si ta fait 40000 touches.

- Une unité ne fait un test de courage que lorsque que la moitié de son effectif est au sol, ou lorsque son lieutenant d'unité(ou capitaine) est au sol.

- Une unité doit faire un jet de courage pour laissé une figurine inconsciente derrière elle. (Un seul jet de courage même s'il y en a plusieurs)Ce jets est a effectué avant le mouvement, et ne peut être tenté qu'une fois pendant le tour. S'il est raté et que l'unité souhaite bouger, l'une des figurines doivent la porté et subit donc les malus habituelles. Les figurines impétueuses frénétiques ou beserker ne sont pas affecté.

- et faudrait aussi baissé le bourrinisme de la compétence TO... Alors t'a 2 TAG qui apparaissent sur ton flanc gauche avec 2 mitrailleuses... Je ne sais pas vous, mais pour moi sa pique très fortement... Voir trop
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