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Message par Kahelm Mer 6 Oct - 13:40

Coucou, je suis tombé par hasard sur un blog proposant différents scénarios, je ne les aient pas lus, je mets tout en vrac, c'est pas moi le spécialiste !

ÉMEUTES
Version : 1.5 validé



Briefing : des émeutes on éclatées dans la ville de new-campbell, vos troupes ont été envoyé pour calmer la population. Mais certain émeutier tiennent la position et résiste. Vous devez ramener l'ordre à tous pris.


Objectif : capturer le plus d'émeutiers et les ramener dans sa zone de déploiement.

DURÉE : 6 tours ou 1h30
DÉPLOIEMENT : standard
RÈGLES SPÉCIALES : 2 groupes de 3 émeutiers sont placer sur la ligne médiane à 40 cm des bords de table chaque groupe doivent être regroupé sous un gabarit d'explosion et à couvert si possible.

Toutes les armes multi et les armes AP (fusil AP, mitrailleuse AP, ojotnik...) possèdent des munitions étourdissante et réduit sa rafale à 1 quand il annonce l'utilisation de cette munition. Les émeutiers jouent entre chaque tour des joueurs.

Action des émeutiers : Lors de leur tour actif chaque émeutier tentera de tirer sur les figurines actives les plus proches. si ce n'est pas possible, ils tenteront une détection, ou un affronter si la détection n'est pas possible.

En ora ils tenteront toujours un tir.

Émeutier
Irrégulier, Non-impérieuse, Sans cube

MOV CC TR PH VOL BLI PB B
10-10 10 8 10 12 0 0 1

Armement : fusil couteau


Pour ramener un émeutier il est possible de l'assommer avec une munition étourdissante. Lorsqu'on traîne un émeutier, on ne peut faire que des actions de mouvements ou lâcher l'émeutier pour faire autre chose. Pour trainer un
émeutier, il faut avoir un PH supérieur à l'émeutier Au début du tour du joueur actif, si une de ces figurines est contact avec un émeutier étourdis celui ce réveille et tente de s'enfuir en essayant de s'enfuir du combat (considère comme
ORA pour sortir d'un combat CC).
Si une figurine tente de ramener un émeutier non étourdis celui ci tentera en ORA de sortir du combat. Une fois un émeutier ramener dans la zone déploiement d'un joueur celui-ci ce calme et ne tentera plus rien.

Il est possible de soigner les émeutiers inconscients.
Il est possible de tuer les émeutiers

CONDITION DE VICTOIRE :

Objectif principal. Max 300 points
50 points de victoire par émeutiers dans sa zone de déploiement.
50 points de victoire par émeutiers tués ou mis inconscient hors de notre zone de déploiement par son adversaire.

Objectif secondaire.
100 points bonus par groupe complet contrôlé.
OPÉRATION NÉMÉSIS

Version : 2.0 validé

Briefing : « Une créature étrange attaque les environs ne laissant qu'un carnage sur son passage. N'écoutant que votre courage, vous décidez de traquer la chose avec vos hommes.

Mais au final qui chasse qui ? »



OBJECTIF : tuer la créature et en ramener des morceaux pour analyse.



DURÉE : 6 tours ou 1h30



DÉPLOIEMENT : standard,





RÈGLES SPÉCIALES :



Némésis apparaît au début du tour 2 au contact de la figurine la plus proche du centre de la table.

Au début de chaque tour du joueur actif, Némésis foncera vers la figurine la plus proche (compétence courte de MOV) puis accomplira la meilleure action pour lui à savoir dans l'ordre:



1 -TIR si à portée (si après avoir posé le gabarit, l'action est illégale : perte de la compétence courte)

2 - MOUVEMENT supplémentaire si aucun tir sur lui

3 - ESQUIVE si on lui tire dessus

4 - CORPS A CORPS s’il a atteint la figurine



En ORA Némésis fera toujours la meilleure action pour lui :

· TIR : si à portée

· ESQUIVE : si on lui tire dessus

· CORPS A CORPS : s’il est au contact d'une figurine



Némésis est joué par le joueur qui ne contrôle pas la ou les figurines qui agissent face à lui





Némésis : sans cube

MOV : 15-15

CC : 16

TR : 8

PH : 16

VOL : 16

BLI : 3

PB : -3

B : 3



Immunité total, guerrier né, berserker, sixième sens Nv2, DDO : disruption Optique, Viseur 360°



Armement : Chain rifle, arme CC ap



Une fois mort, le corps de Némésis reste sur place, et toute personne au contact pourra tenter d'extraire des morceaux de la bête à des fins d’analyse. La bête contient 6 morceaux à extraire.

Pour en extraire un, il faut faire une action courte sur la VOL.



Les parties organiques (au nombre de 3) :

· pour un Médecin sans modificateur

· pour un Infirmier avec un modificateur de -3

· pour tous les autres avec un modificateur de -6

Une figurine ne peut porter qu'une seule partie organique à la fois.



Les morceaux mécaniques (au nombre de 3) :

· pour un ingénieur sans modificateur

· pour un hacker avec un modificateur de -3

· pour tout les autres avec un modificateur de -6

Une figurine ne peut porter qu'un seul morceau mécanique à la fois.



CONDITIONS DE VICTOIRE :

Objectif principal : Max 300 points

· 60 point de victoire pour avoir tué Némésys.

· 40 point de victoire par morceaux sous votre contrôle.



Objectif secondaire : Max 200 points.

· 50 point bonus par figurine tué ou inconsciente par Nemesys (max 20 points).
NANOBOLA!



Objectif :
Une épidémie a ravagé un secteur, le mal est inconnu, une arme bactériologique parfaite !

Durée :
6 tours ou 1h30

Déploiement :

- Déploiement standard.
Lors du déploiement de son armée, chaque joueur placera en même temps son Unité de Prélèvement.

- Avant le déploiement des deux armées, les joueurs vont déployer 6 Malades sur la table. Le joueur ayant le déploiement choisissant qui place le premier Malade puis l'autre joueur place le second et ainsi de suite. Pour placer un Malade le joueur choisit un point à 20 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, le jet réussit le Malade est bel et bien à l'endroit choisi. En cas d'échec, le Malade dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Malade ne peut pas dévier plus loin que les 20 cm de la ligne médiane, il ne sort pas de la table, et si deux Malades se retrouvent à moins de 10 cm l'un de l'autre le dernier arrivé doit être déplacé de façon à être à 10 cm de l'autre Malade


Règles spéciales :

- Malade :
Les malades sont des civils neutres (c.f Sphère Humaine page 148). Ils sont Infectés par Nanobola mais n'en subissent pas d'autres effets et ne peuvent pas être soigné. Chaque malade possède un échantillon de Nanobola différent de ceux des autres malades.

- Infection :
Chaque fois qu'une figurine agit avec un ordre ou un ORA à moins de 10 cm d'une figurine Infectée, celle-ci devra effectuer un jet de PB contre des DOM 12.


Le premier échec au jet de PB rend la figurine Infectée qui affecte les autres figurines comme décrit ci-dessus. Au deuxième échec, la figurine n'a droit qu'à une compétence courte de mouvement ou compétence courte par ordre (pas de compétence longue). Au troisième échec, la figurine se couche et tombe inconsciente jusqu'à la fin du tour du joueur en cours, elle se relève au début du tour du joueur suivant au stade 2 de l'Infection.

Les médecins et les infirmiers et G:serviteur de médecin ont un bonus de +3 en PB contre l'infection.

- Soin contre Nanobola :
Infirmier et médecin peuvent ralentir l'avancé de Nanobola dans l'organisme. En réussissant la compétence Médecin/utilisation de médikit sur une figurine infectée la maladie régresse d'un Stade avec la disparition des effets associés au Stade. Une figurine dotée d'un Automédikit ou de Regeneration peut aussi tenter de se soigner. Dans tous les cas l'échec du jet n'entraîne pas de conséquence négative pour la figurine.

- Examiner :
Un médecin ou infirmier peut Examiner un Malade, avec la compétence courte correspondante (Médecin ou Utiliser un médikit). Il est possible d'effectuer l'Examen via un G :serviteur. En cas de réussite du jet correspondant, la figurine (le G: serviteur si c'est lui qui est en contact) possède un Echantillon du Nanobola. En cas d'échec du jet, aucun échantillon n'ait obtenu et le Malade relâche un nuage de Nanobola, obligeant toute figurine dans un rayon de 10 cm, à effectuer un jet de PB contre une Infection de Dom 13.

Il est possible de reprendre les échantillons à son adversaire, en le reprenant sur le cadavre des figurines détentrices d'un échantillon par une compétence courte automatique possible en ORA.


- Unité de prélèvement :
L'unité de prélèvement permet d'Examiner automatiquement un Malade. Pour cela vous devez amener un Malade en contact avec l'Unité, et dépensez une compétence courte avec la figurine synchronisée avec le Malade. L'unité soigne automatiquement et intégralement du Nanobola, cela nécessite la dépense d'une compétence courte par la figurine Infectée en contact avec l'Unité.

BLI: 6 STR : 4 PB: -6

CD :mimétisme répétiteur de position

Les Unités sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP seulement).


Conditions de victoire :

Points de Victoire:
Par Echantillon uniquement en votre possession : 50 Points de Victoire

Points Bonus:
Par Malade sous votre contrôle dans votre moitié de table : 33 Points Bonus (les 6 -> 200 points)

Points ennemis tués:
Détruire l'Unité de prélèvement ennemie rapporte 75 Points par ennemi tué.
D.C.D RODEO !

Objectif :

Capturez le D.C.D fou!

Durée :

6 tours ou 1h30

Déploiement :
- Le D.C.D est déployé au centre de la table, ou si le centre est inaccessible le plus proche possible et visible des deux joueurs.

- Déploiement standard.


Règles spéciales :

- Activation du D.C.D :

Au début du tour de chaque joueur avant même les ordres impétueux, le D.C.D effectue son ordre personnel.

- CC avec le D.C.D :

En cas de CC au début de son activation sa première compétence courte sera esquive (à -6 c'est un D.C.D) ou combat au corps à corps (avec son Impulsion electrique), pour cela jeter un D20 sur 1-10 c'est esquive sinon c'est combat.



- Immobilisé :

En cas d'IMM suite à un piratage, il tentera un Reset en première compétence courte, sa deuxième compétence courte sera une compétence courte de mouvement.

- Si le DCD est libre, il déclarera toujours une compétence courte de mouvement en premier.

- Si aucun ORA n'est déclaré à son encontre sa deuxième compétence courte sera un tir sur la figurine la plus chère des deux armées confondu en ligne de vue - Si des ORA ont lieu le drone tentera de tirer en deuxième action courte, dans le cas d'un tir le D.C.D tirera sur la figurine la plus chère qui réagit.

- La direction du mouvement du D.C.D :

Le drone se dirige vers la figurine la plus chère de la table. Il se déplacera toujours du maximum possible dans la direction donnée, sans éviter aucun obstacle ni danger (mine/emauler/etc...), mais contourne toutes les figurines sur son chemin. Le mouvement sera adapté, exemple le D.C.D est au pied d'un mur, il déclarera escalader en guise de compétence courte si le mur et sur sa trajectoire de mouvement.


-En ORA :
Le D.C.D réagit systématiquement à l'activation d'une figurine dès qu'il le peut. Le drone tire avec son Lance Adhésif ou en CC avec son Impulsion electrique. pour cela jeter un D20 sur 1-10 c'est une esquive sinon c'est combat (celui approprié à la situation).

Caracteristiques :

Le D.C.D fou est sur socle de 40mm et a les stats suivantes :


MOV CC TR PHY VOL BLI PB STR
15/10 14 12 16 13 2 6 2


G: commandé à distance Escalader plus DDO sixième sens : Niveau 2
Viseur 360 Lance Adhesif Impulsion Electrique





Le drone possède 6 parties Objectifs :

- 2 Parties Software que seul un piratage permet d'obtenir. Seuls les Hackers et les Ingénieurs peuvent l'obtenir avec un piratage de donnée.

- 2 Parties Hardware que seul un démontage permet d'obtenir. Seuls les Ingénieurs peuvent l'obtenir (Compétence courte Ingénieur).

-2 Parties Armement que seul une attaque de CC permet d'obtenir. Seules les figurines de taille humaines avec un PHY de 12 et plus peuvent l'obtenir. Une attaque au CC réussi permet au choix soit de retirer un point de STR soit de prendre une Partie Armement.

- Pour chaque point de STR que le drone a perdu, on ne peut retirer qu'une seule Partie de chaque type jusqu'à temps que le drone récupère les points manquants.

- Les figurines ne peuvent porter que 2 Parties maximum.

- Avec une compétence courte de mouvement (ORA possible) Il est possible de reprendre les Parties sur le cadavre des figurines détentrices d'une Partie. Les parties Software peuvent aussi être reprise via une cyber attaque, qui vole seulement les parties en possession du hacker

-Le Drone est considéré détruit (pour la pénalité de Points de Victoire) lorsqu'il termine la partie à 0 STR ou qu'il est détruit (moins de 0 STR), la pénalité étant infligé au joueur ayant provoqué cet état.


Conditions de victoire :


- Objectif Principal :
Vous devez capturer le D.C.D fou ! Ou en récupérer le plus d'élément possible.

Par Partie Objectif en votre possession: 50 points de Victoire

Ou

Votre Adversaire marque des points par Partie Objectif sur le drone si vous le détruisez : 50 points de Victoire

- Objectif Secondaire :

Posséder le D.C.D. Vous prenez un exemplaire de chaque partie Objectif alors que le Drone peut réagir : 200 points de Bonus

Pirate's Bay


PIRATE'S BAY

Objectif :
Les joueurs doivent Pirater le plus de relais.

Durée :
6 tours ou 1h30

Déploiement :

-Le joueur ayant le déploiement choisit qui place un Relais Objectif en premier.
Chaque joueur pose un Relais Objectif chacun son tour, jusqu'à ce qu'il y en ait
4 sur la table.

Pour placer un Relais le joueur choisit un point à 15 cm ou moins de la ligne
médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, le jet
réussit le Relais est bel et bien à l'endroit choisi. En cas d'échec, le Relais
dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Relais ne peut pas
dévier plus loin que les 15 cm de la ligne médiane, il ne sort pas de la table,
et si deux Relais se retrouvent à20 cm ou moins l'un de l'autre le dernier
arrivé doit être déplacé de façon à être à plus de 20 cm de l'autre Relais.

-Déploiement standard.


Règles spéciales :

-Les relais :
BLI: 4
STR : 3
PB: -3
CD :mimétisme répétiteur de position.
Les Relais sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP
seulement).

Les Relais sont numérotés de 1 à 4 de façon visible pour les deux joueurs.
Les Relais sont neutres en début de partie.

-Pirater un Relais:
Les Relais sont des systèmes de sécurité pour ce qui est du piratage (page 156
du livre de règle) Vous pouvez pirater les Relais pour les infos ou pour les
avoir sous votre contrôle. Vous devez pirater les 4 Relais dans l'ordre
croissant ou décroissant, pour obtenir les Infos au fur et à mesure. Il n'est
possible de prendre les Infos que si le Relais est neutre ou sous votre
contrôle. Pirater un Relais pour ses infos ne le place pas sous votre contrôle à
moins que vous ne le possédiez déjà. La séquence peut-être discontinue,
c'est-à-dire que vous pouvez pirater un Relais au beau milieu de votre séquence
juste pour le bloquer à votre adversaire. Exemple je pirate 1 pour les Infos, 2
pour les Infos, 4 pour le bloquer, je peux pirater 3 pour les infos et je devrai
pirater à nouveau 4 pour les Infos.


-défense d'un Relais:
Si un relais est sous votre contrôle, vous pouvez le défendre avec vos hackers
comme un membre de votre armée ou avec un ingénieur en contact du Relais ou d'un
Relais Interconnecté au Relais attaqué. L'ingénieur prend alors les même risque
qu'un hacker en défense, mais bénéficie de la PB du Relais.

-Interconnexion:
Un Ingénieur, pour une compétence courte associé à un jet de VOL (Pas possible
en ORA), peut relier deux Relais et ce sans limite de distance. Une fois
interconnecté il est possible de pirater l'un ou l'autre Relais depuis l'autre
(que ce soit avec un hacker à 20cm ou un ingénieur en contact).


-Les Infos:
Chacune, I II III IV, sont présente en quantité illimité sur les bornes, mais ne
rapporte qu'une seule fois les PV associés. Il est possible de reprendre les
Infos sur le hacker adverse en le piratant avec une cyber attaque qui lui volera
ses Infos, juste ses infos. On peut reprendre les Infos sur n'importe quelle
figurine en fouillant son cadavre avec une compétence courte possible en ORA. Le
hacker ayant piraté une borne doit être conscient en fin de partie pour
justifier du gain de PV.


Conditions de victoire :

-Objectif Principal :
Pirater les Relais Objectifs.

Par Infos que vous possédez, vous et votre adversaire : 35 point de Victoire. OU
Par Infos uniquement en votre possession : 75 points de Victoire


Détruire un Relais inflige une pénalité de : 75 Points de Victoire


Objectif secondaire:

Par Relais sous votre contrôle: 75 points de Bonus

Percée


Percée!

Objectif :
Vous devez enfoncer les lignes ennemies afin de porter l'offensive chez eux,
tout en éliminant un maximum de l'armée adverse qui tentera de vous en empêcher.

Durée :
6 tours ou 1h30.

Déploiement :

-Déploiement standard.

Règles spéciales :

-Sortir de la table :
Les figurines ne peuvent sortir qu'après avoir passé au moins un tour actif
complet sur la table. Les figurines se déployant au cours de la partie et ou se
déployant directement dans la zone de déploiement ennemie ne pourront sortir au
minimum qu'au troisième tour, cela en plus de la présence obligatoire pendant un
tour complet.

-Bagage:
Les figurines dotés de la compétence Bagage, ayant percé, rapporte leur bonus
Bagage (20 points) pour le calcul du nombre de point qui a percé.


Conditions de victoire :

-Objectif Principal :
Faire sortir vos figurines par le bord de table adverse et empêcher l'adversaire
d'en faire autant.

Au moins 50-99 points de votre armée ont percé : 50 points de Victoire
Au moins 100-179 points de votre armée ont percé: 100 points de Victoire
Au moins 180-300 points de votre armée ont percé: 150 points de Victoire

Seule votre armée a percé, de surcroît avec au moins 100 points d'armée: 100
points de Victoire OU Seule votre armée a percé, de surcroît avec un Bagage,
avec au moins 75 points d'armée: 100 points de Victoire

L'armée adverse est en déroute et vous avez réussi à percer : 50 points de
Victoire

-Objectif Secondaire :
Faire percée les unités vitales à l'assaut.

Votre lieutenant originel fait partie des figurines qui ont percé: 100 points de
Bonus. Au moins 3 CAP de votre armée ont percés: 100 points Bonus.

Récuperation de carburant

Objectif :
Récupérer du carburant pour affréter une navette qui permettra d'évacuer une
nouvelle planète en cours de "colonisation disputée". Durée : 6 tours ou 1h30

Déploiement :

-Déploiement standard.

-Avant le déploiement des deux armées, les joueurs vont déployer au centre de la
table un puits de Syntholopulpinium (Sp pour la suite ) ( taille d'un pion), un
carburant lourd. Si un décor empêche le déploiement au sol il sera déployé dans
le bâtiment.

-Lors du déploiement de son armée, chaque joueur placera en même temps un stock
de tonneau vide. (indestructible) représenté par un cube de 4/4/4

-Pendant le déploiement des deux armées, les joueurs vont choisir 3 figurines
sur la table, de leur camp, qui porteront un pion tonneau vide.

Règles spéciales :

-Activer le puits de Sp: Les vannes du puits sont fermés au début de la partie,
pour l'ouvrir il faut utiliser la compétence ingénieur au contact du puits. Dés
la première réussite le Sp sera récupérable. Il est possible de faire un jet de
Phy à-6 pour ouvrir le puits, chaque échec lors de cette tentative se soldera
par un perte de 1B, en cas de réussite le puits est ouvert.

-Récupérer un tonneau au stock: avec une compétence courte il est possible de
générer un pion tonneau vide en étant au contact du stock. Il n'est pas possible
de générer un pion tonneau si il y a déjà 6 pions tonneaux en jeu.( vide ou
plein)

-Porter un tonneau vide: Un porteur de tonneau ne peut effectuer que des
compétences courtes de mouvement ne requérant pas de jet. Il est possible de
lâcher gratuitement le tonneau pour effectuer d'autres compétences courtes ou
d'ORA. Il faut dépenser une compétence courte pour ramasser un tonneau au sol,
ou le passer à une figurine allié.

-Porter un tonneau plein de Sp: Idem que ci dessus, sauf qu'un porteur n'ayant
pas un PHY de 13 ou plus, ou la compétence bagage, voit ses valeurs de MOV
divisé par 2. -Toute figurine portant un tonneau plein ratera automatiquement
son jet de bravoure en cas de jet de blindage réussit. ( sauf réussite auto tel
que V:courage, commandé à distance etc..)

-Un pion ne peut pas porter de tonneau, seule une figurine le peut.

-Il est possible de prendre un tonneau ennemi au sol.

-Il est possible de tirer sur un tonneau, si son porteur est à couvert le
tonneau cible sera considéré à couvert également. Les tonneaux ont une valeur de
Bli de 1 et de Pb de 1. *Le Sp est hautement instable et inflammable, un tonneau
plein qui rate son jet de Bli explosera avec un gabarit circulaire d'une force
12 incendiaire. *En cas de chute d'une hauteur d'un porteur de tonneau, le
tonneau subit des dommages de chute équivalent, et explose comme si il avait
subit un tir, si il rate son jet de Bli. *(exception)Si un tonneau rate son jet
de Bli en étant touché par un gabarit direct, il explose en créant un gabarit
direct de même taille, de type incendiaire, dirigé vers la source du gabarit
avec une touche de force équivalente à l'arme utilisée.

-Pour remplir un tonneau, il faut posséder un pion tonneau vide et dépenser une
compétence courte au contact du puits.

Conditions de victoire :

Points de Victoire:

-Par tonneau plein porté par une figurine de votre camp ou dans votre zone de
déploiement: 50 PV

Points Bonus:
- Activer le puits en premier: 100 Pb
-Exploiter les ressources ennemis: Si vous possédez un tonneau ennemi à la fin
de la partie 100 Pb. - Se conduire en gentleman: ne pas avoir explosé un tonneau
ennemi au cours de la partie. 100 Pb
Kahelm
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