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INFINITY Team Bouse

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Message par BaronBreton Dim 4 Mai - 15:45

Règles INFINITY Team Bouse



Général :

- On peut mesurer à n'importe quel moment.

- Toutes les Troupes ont 1 Blessure / PV en plus.

- Une fois par tour, une et une seule Troupe peut utiliser la VOLonté du Lieutenant au lieu de la sienne pour réaliser un jet de VOLonté. Ceci entraine la révélation du Lieutenant.

- Pas plus de trois activations pour une Troupe dans son tour actif (les ORA ne sont donc pas concernées).

- Pas plus de deux activations consécutives pour une Troupe dans son tour actif (les ORA ne sont donc pas concernées).

- Les ORA peuvent se faire avec n’importe quelles armes que possède la Troupe effectuant l’ORA.


Troupes :

- Seul les Troupes « Infiltrer » peuvent se déployer au delà du niveau du sol (exemple : Sur des décors, dans les étages de bâtiments, etc.).

- Un Médecin et un Ingénieur ne peut pas blesser/tuer une Troupe amie s'il rate son jet de VOLonté pour soigner/réparer (mais un infirmier, un possesseur de MediKit, etc. Oui, s’il rate son jet de PHYsique -3).

- Un Contrôleur d’Antipode doit se trouver à au moins 25 cm du groupe d’Antipodes dépendant de lui.

- Le recrutement des TAG et des Dog-Warriors est de un par tranche complète de 200 Points d’Armées.


Corps à Corps :

- Au CC, une Troupe combat avec un nombre de dés égale au nombre d’Armes CC qu’elle possède. Ce nombre de dés ne peut être supérieur à deux. Si la Troupe possède plus de deux armes, elle doit choisir avec lesquelles elle combat.
Les effets des Armes CC (AP, EXP, Shock, etc.) ne peuvent être cumulés sauf dans le cas évident de la compétence « CC avec 2 armes ».
Dans tous les cas, les dés doivent être attribués à une arme de façon précise afin de bien pouvoir les différencier.

- Le bonus de « Blindage » est de +1 au CC (au lieu du +3 de la Règle Officielle).

- Au CC, le nombre de dés pour les TAG / Antipodes / Dog Warriors est de deux.

- Au CC la rafale du Pistolet est de 1.


Compétences :

- Arts Martiaux N1 : Annule le bonus de +1 au Corps-à-corps de l’adversaire. La Troupe possédant Arts Martiaux N1 gagne un bonus de +1 au Corps-à-Corps.

- Tenace : Cette troupe n’est pas soumise à la règle limitant le nombre d’activation consécutive (elle reste bien sur sous l’effet de la limitation de trois ordres).

- Transformation : Une Troupe se transforme (exemple : d’un Dog-Face à Dog-Warriors) dés qu'elle effectue un jet de « Blindage ». Tout ceci au choix du joueur la Troupe.
Si cette troupe a perdu des PV, la transformation conserve ces PV perdues.


Armes :

- Les Armes / Troupes / Compétences suivantes sont soumises à la règle des Munitions DA : Grenades, Lance-grenades Léger, Lance-grenades Lourd, Mines Antipersonnel, Crazy Koala, compétence Exploser.



Yahn et Antonin de la Team Bouse

Mise à jour du 08/02/2010


Dernière édition par BaronBreton le Lun 17 Mai - 1:10, édité 12 fois
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Message par Elninio Mar 21 Juil - 21:30

A ajouter une fois tester:

Grenade, missile, mine, ect.... tout ce qui est explosif, par contre pas les grandes E/M les E/mauler ect...
Munition Fragmentation:
De la même facon que les munitions explosifs celle ci génère deux jets de blindage, au lieu de 3.

Alors pourquoi?
Parce que dans notre configuration d'infinity, on ne peut pas tuer avec une grenade. Un Kazak de merde avec 1BLI qui se la prend dans la gueule ne peut pas mourir à cause de ça.... pas tres réaliste dans le future en somme.... Que là ! avec deux jets de blindage on peut tuer une figurine, l'amoché ou bien ne rien lui faire du tout.
Fred a proposé autant de dés à lancer que de point de Blessure. Pas Fan, un TAG 4 dés :S AIE (même si on a en général 8 en BLI) sa fait bizzare. Et cela me semble logique qu'une seule grenade n'explose pas un TAG. Une Charge Creuse la par contre j'veux bien mais une grenade.... De même pour les figs a 2B (donc 3 chez nous) infanterie lourde, avec exos armure et compagnie.

J'ai regarder l'arme marqueur. Et cela ne permet que de marquer une fig pour la pirater. Par le biais de munition répétiteur. C'est pas un observateur d'artillerie!
De plus on peut l'utiliser que 2 fois avec une rafale de 1 ! (autant dire que t'as le temps de te faire flinguer tout en restant une arme pas si fumé que ça... sachant que si tu veux faire ça sur un TAG, l'ORA est sanglante Wink )

Et puis bah pour la combos Observateur d'Artillerie+Drone avec missile guidés. Bah cette combos est déja fumé dans la version officielle, là elle l'est mais moins. Sachant qu'un observateur d'artillerie+infiltré, tout le monde n'en a pas, et c'est fragile plutot fragile. (suffit de buter l'observateur, la derniere fois j'ai reussis sans trop de problème)

Voili voilou.
J'ai poster le scénarios tout en bas dans la section infinity.

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Message par BaronBreton Jeu 23 Juil - 13:56

a tester pour les armes a gabarit circulaire donc
2 jet de blindage me va (surtout qu'il n'y a qu'un jet de Tir)

un marqueur est un relais de piratage
comme une fig répétiteur
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Message par BaronBreton Mer 9 Sep - 0:28

J'ai remit au gout du jour donc.

Pour les Munitions FRAG, et ses questions :
Mines : Domm 13, Gabarit circulaire, Shock. Ne peut-être évité. Détection VOL -3. BLI 0
Exploser : Domm 13, Gabarit circulaire, Shock. Évité avec un jet de PH -6.
Crazy Koala : Domm 15. Ne peut être évité.
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Message par BaronBreton Mer 11 Nov - 23:51

J'ai réédité le premier post avec toutes les modif vu

je pense que là c'est tout bon !
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Message par BaronBreton Mar 2 Fév - 22:58

je pense qu'il faut laisser la règle officielle du déploiement

un seul jet de VOl et tu choisis, soit déploiement en premier soit jouer en premier

j'ai aussi virer l'ajout de l'ordre du lieutenant a la réserve général

et DA = EXP
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Message par BaronBreton Lun 8 Fév - 21:50

on m'a expliqué la munition DA qui ets dnas le second livre (donc bah va falloir investir...)

en gros DA s'est notre FRAG
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Message par BaronBreton Lun 8 Fév - 22:44

ouvre un autre sujet Fred
genre dans événement
là c'est quand même autre chose ^^
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