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[D&D] Saga of the Dragon Cult

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[D&D] Saga of the Dragon Cult - Page 2 Empty Première partie du compte rendu

Message par kazkurtum Jeu 18 Nov - 0:06

Saga of the Dragon Cult
chapitre 1, partie 1

Tout commence dans le petit village de Hadler's Gap au nord du décadent Empire de Crieste, 3 apprentis aventuriers sont accoudés de part et d'autre du comptoir de l'auberge de la Fière Licorne. D'un côté, servant le porridge, Elrith, demi-elfe, ancien aubergiste obligé d'abandonner son établissement suite à un malentendu avec un client et les forces de l'ordre. Il est venu se planqu... travailler dans l'auberge de son ami Aedelwen en attendant de trouver une occasion de mettre à profit ses talents de cambriol... découvreur de trésors. En face de lui, un autre étranger au village, Galadhil, un humain du sud de l'Empire, spécialiste de l'éradication des loups, des kobolds et autres nuisibles. Il voyage le long des routes de l'Empire, mettant ses talents au service de qui en a besoin - quitte à provoquer certains de ces besoins. Il est récemment arrivé à Hadler's Gap, réside à l'auberge et tue le temps en attendant de trouver une tâche à sa mesure. Le dernier des compagnons est un enfant du pays, Mordo le nain voyageur, récemment intronisé clerc d'Olidyra, déesse du voyage. Il parcourt le pays, répandant la bonne parole et aidant ceux qui en ont besoin partout où il passe. Il revient régulièrement dans le village de ses origines et s'est lié d'amitié avec les 2 étrangers, avides d'aventures comme lui.

Bref, nos trois marginaux se tournent les pouces, refont le monde et dépensent leurs maigres deniers.

C'est là qu'intervient le destin sous l'apparence d'Amzel l'érudit, l'ancien du village. Il justement besoin d'individu courageux, vaillants, ambitieux et, comme disent certains, 'dispensable'. Le problème, explique-t-il, s'appelle Logbrag et est un ogre. Un gros et vilain ogre mais normalement calme et discret, qui vit dans une caverne au sud du village dans une région appelée les collines d'Urkallan. Il subsiste de cueillette et de quelques petites rapines sans importance et tient en respect une tribu de kobolds qui réside également dans ces cavernes. Tout ce monde ne faisait jusque là de mal à personne, du moins à personne au village. Mais cela a changé il y a environ 3 mois, l'ogre comme les kobolds sont devenus agressifs, volant du bétail aux fermiers, s'approchant dangereusement du village, attaquant les marchands de passage et allant jusqu'à tuer un habitant d'Hadler's Gap : Purkad le fourreur qui avait eu le malheur de croiser la route de Logbrag en forêt. Ses restes n'étaient pas jolis à voir.
Bref, Amzel estime qu'il faut en finir avec cette menace et comme nos aventuriers se sont assez vantés de leurs talents, il est temps qu'ils les mettent à contribution pour la communauté. On verra pour la récompense plus tard. Détail notable, des témoins affirment que l'ogre a physiquement changé, sa peau aurait noirci et son regard a été décrit comme 'malfaisant'. Bref, tout cela mérite enquête, évaluation et action.

Poussés d'une part par le sens du devoir et d'autre part par leurs finances à sec, nos héros acceptent la mission d'Amzel. Ce dernier retourne dans sa tour et à ses livres d'un pas léger, rassuré que le danger sera bientôt éliminé, ou qu'à défaut, trois délinquants potentiels le seront.

Nos aventuriers commencent par réfléchir. "Il y aurait-il une lien entre les changements comportementaux et physiques remarqués sur l'ogre Logbrag et les naissances d'animaux monstrueux, comme récemment un veau à 2 têtes et 5 pattes, observés depuis quelques mois dans les fermes du sud, qui incidemment se situent non loin des cavernes ?". Une enquête s'impose. Elle commence chez le fermier Tommy dont une vache a donné naissance au veau sus-décrit. A-t-il vu, entendu ou senti quelque chose qui sort de l'ordinaire ? Tommy est un fermier méfiant, il faut toute l'habileté oratoire d'Elrith pour lui faire dire ce qu'il sait. C'est à dire rien, ou presque, seulement qu'effectivement les kobolds traînent dans le coin et que depuis il barricade sa ferme tous les soirs. Au revoir.

Plutôt que de multiplier les enquêtes d'opinion stériles dans le monde paysan, nos héros décident finalement de se rendre à la caverne et de poser leurs questions directement à l'ogre. Galadhil, à l'aise dans les bois, repère rapidement une piste de kobolds et mène rapidement l'équipe au lieu dit. Sur place, prudents, nos aventuriers envoient d'abord le discret Elrith s'assurer que l'ogre est bien chez lui. Il revient 2 minutes plus tard et oui, il a bien entendu Logbrag marmonner dans sa langue. Le groupe décide d'un plan d'action, Mordo va mener les négociations couvert par Galadhil (dissimulé dans un buisson, son arc à la main) et Elrith (dissimulé dans un recoin près de l'entrée). Mordo s'avance donc seul, sans arme à la main, et arrivé à 5 mètres de la caverne, appelle Logbrag.

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Logbrag en bonne santé, 3 mètres de muscles et de stupidité.

Ce dernier sort immédiatement, son lourd casse-tête à la main. Les ogres ne sont pas des premiers prix de beauté mais lui bat des records, sa peau est noircie, couverte de pustules et de plaies ouvertes, ses crocs sont fendus, usés, il bave et ses yeux verts malades lui donne un regard effectivement inquiétant. Sans attendre, il se met à crier, accuse Mordo de vouloir l'emmener (où ?), hurle qu'il est fort et qu'il n'a pas peur des faibles, marmonne quelque chose sur les kobolds devenus 'méchants' puis autre chose sur ses cauchemars. Bref, il semble avoir perdu pied sur la réalité. Finalement à court d'argument, il brandit sa gigantesque massue et se jette sur le pauvre Mordo qui se sent soudain bien seul.
Ceci dit, nos héros s'étaient préparés à cette éventualité. Mordo tient sa place, encaisse et rend les coups sans faiblir, pendant ce temps Elrith prend discrètement l'ogre à revers et le darde de coups de rapière et de dague, et finalement Galadhil arrive pour achever le malheureux ogre qui rend l'âme presque en souriant.

Hadler's Gap est débarrassé de la menace ogresque. Reste maintenant à trouver les kobolds, et peut-être, l'explication à tous ces événements.
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[D&D] Saga of the Dragon Cult - Page 2 Empty Seconde partie

Message par kazkurtum Sam 20 Nov - 1:24

Nos héros rentrent dans la caverne, lampe et armes à la main. Ils fouillent d'abord la petite antre de l'ogre, au milieu des restes de repas et autres immondices ils trouvent deux sacs contenant le trésor de Logbrag. L'un contient quantité de fromages moisis et viandes avariés, l'autre sac est rempli de pièces d'or et d'argent. Quel sac doivent-ils emmener ?
Muni de leur butin sonore et trébuchant, les aventuriers s'enfoncent dans la caverne jusqu'à arriver dans une vaste salle, tellement vaste que malgré la lampe et leurs sens aiguisés, ils n'en voient ni le fond ni le plafond. Ils décident d'en faire le tour. La progression dans cette caverne naturelle encombrée de stalagmites, de stalactites et de flaques d'eau glissante n'est pas aisée, et est rendue encore plus difficile par l’attaque surprise d’un groupe de striges suceuses de sang, affamées et, fait étrange, couvertes de plaques noires et pustuleuses.

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strige, 30 cm de nerfs et de soif de sang

Les striges sont finalement plus laide que dangereuses, nos héros en éliminent trois avant que la dernière ne parvienne à s’enfuir.

L’exploration se poursuit. Une large masse d’eau se trouve au centre de la caverne, l’eau est naturelle et potable d’après Galadhil, deux nouveaux passages sont découverts, l’un vers le sud, l’autre vers l’est. Un troisième passage est finalement découvert au plafond de la caverne à plus de 20m de hauteur. Un rouleau de corde abandonné en dessous de l’ouverture laisse à penser que ce passage est ou a été utilisé.

Le groupe décide de commencer par l’est. Ils progressent difficilement le long d’un passage naturel et encombré, quand soudain, plus de lumière ! Le noir total, la lampe de Galadhil n’éclaire plus rien et même Mordo le nain habitué aux ténèbres des profondeurs n’y voit pas plus loin que le bout de sa moustache. Et pour couronner le tout, une masse volante, caoutchouteuse et griffue, attaque Elrith en tête du groupe, manque de l’étouffer et lui laisse de douloureuses entailles. Que faire ? Impossible de se battre contre quelque chose qu’on ne peut pas voir. Mordo a peut-être la solution, il prie de toute son âme Olidyra de faire jaillir la lumière, et Fiat Lux, ça marche ! La piété du clerc et récompensée et la lampe perce à nouveau les ténèbres révélant que leur adversaire n’est autre qu’une Mante Obscure.

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La Mante Obscure, aka le Darkmantle, beaucoup moins dangereux qu’il n’en a l’air

Privée de son arme principale, les ténèbres, la Mante n’oppose plus qu’une faible résistance. Piétinant son corps flasque, les aventuriers reprennent très vite leur exploration.

Pour arriver dans une caverne naturelle dont le plafond va en s’abaissant. Au fond de la salle, il n’est plus qu’à 30 cm de hauteur. Et justement, tout au fond un coffre est scellé dans le sol, il y a tout juste la hauteur suffisante pour l’ouvrir. Flairant un piège, nos héros font preuve de prudence. Elrith est volontaire pour examiner le coffre, il s’attache à une corde tenue par ses compagnons et rampe jusqu’au fond de la salle, sa dague à la main. Pas de piège mais le coffre est fermé à clef. Qu’à cela ne tienne, Elrith possède tous les outils nécessaires, après une démonstration de son expertise en serrure, il ouvre le coffre de tous les espoirs.
Il se passe alors deux choses simultanément. D’abord Elrith aperçoit un véritable trésor au fond du coffre : or, argent et pierres précieuses. Ensuite, 4 minuscules mais agressives poupées de bois jaillissent du coffre et se mettent à le rouer de coups ! Et méprisent en outre ses ripostes à coups de dague.
Grâce à la corde, ses amis le tirent vite d’affaire, les poupées retournant dans le coffre sitôt qu’il s’en éloigne. S’ils veulent mettre la main sur le trésor, établir une stratégie s’impose. Les plus folles idées sont avancées, la plus dingue étant sans doute de laisser le trésor sur place. Et après quelques tâtonnements c’est à coups de torches enflammées que les poupées sont réduites à l’impuissance et en cendres. Le trésor rejoint celui de l’ogre dans les poches des aventuriers, en plus de l’or et des pierres, ils trouvent de mystérieux parchemins et aussi, étrangement, des cordes munies de grappins.

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Attack of the one foot high dolls

Le passage vers l’est étant entièrement exploré, le groupe s’engage dans le passage sud. A nouveau un long tunnel encombré et glissant conduisant cette fois à un à-pic de trois mètres de haut au pied duquel sont massés 3 punaises de feu géantes, des scarabées géants de la taille d’un gros chien qui ont la particularité d’avoir des glandes lumineuses au dessus des yeux. Pas impressionnés, nos aventuriers décident de les éloigner de la falaise en leur lançant des cailloux pour descendre tranquillement les achever au corps à corps.
Leur plan se déroule sans accrocs, les punaises tombant sous les coups sans se plaindre, jusqu’à l’apparition surprise de la plus grotesque des créatures qui leur a été donnée de voir : un énorme escargot géant dont la tête est surmontée de 4 tentacules terminées par des masses. Attirée par le bruit et avide de viande fraîche, la créature se jette sur les aventuriers.

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L'escargot fléau

Commence alors le combat le plus rude que le groupe eut à mener jusque là. Le monstre distribue généreusement ses coups de masse et sa carapace encaisse sans broncher les coups qu’on lui assène. Rapidement le clerc se retrouve à court de soins, la fuite semble être la seule solution en espérant tout de fois que nos héros puissent escalader la falaise assez vite.
Mais, miracle, la bête faiblit ! Finalement un dernier coup à raison d’elle. Épuisé, le groupe reprend son souffle avant d’explorer la vaste caverne qui servait de repaire au monstre, mais n’y trouve rien d’autre que des carapaces de punaise de feu vides et d’étroits passage impraticables menant sans doute à d’autres nids de ces créatures.

C'est fourbus et courbatus, mais les poches pleines d’or et l'esprit riche d'expériences que nos aventuriers quittent les cavernes à la nuit tombante, retournent à leur repaire de la Fière Licorne, en se promettant de revenir bientôt à l'assaut. Le mystère des cavernes sous les collines d’Urkallan est loin d’être résolu…


La suite, le 5 décembre, peut-être que des renforts se joindront à nos aventuriers.
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Message par kazkurtum Mar 23 Nov - 15:27

Voici le plan des cavernes visitées.

Les Kobolds sont censés se trouver également ici...

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Message par Kahelm Ven 26 Nov - 13:00

C'est vraiment un plaisir de te lire Fabien, tu manies très bien la plume le clavier !

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Message par kazkurtum Mer 1 Déc - 15:30

Toujours prêts pour dimanche ?!

De mon côté, j'ai oublié 2 petits trucs dans le compte rendu :
- L'ogre n'est pas le seul habitant des grottes à être physiquement changé. Les striges, la mante obscure et l'escargot fléau avaient également la peau couverte de plaques noires, de pustules et de plaies béantes. Quand aux Punaises de feu, leurs glandes lumineuses avaient une forme rappelant des crânes humains.
- J'ai oublié un élément important dans le trésor de l'ogre ! Il y avait également un superbe bouclier qui a a résisté aux ravages du temps. Logbrag l'avait placé sous son lit.
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Message par kazkurtum Jeu 2 Déc - 0:22

Au fait, pour les combats tactiques j'utilise des petits jetons en carton à l'image des PJ/PNJ/créatures concernées. J'ai un certain nombre de jetons standards que j'utilise régulièrement mais j'en fais aussi des nouveaux quand je ne trouve pas exactement ce dont j'ai besoin.
Si jamais vous connaissez une illustration soit sur le web soit sur un bouquin (qui peut être scanné) qui représente votre perso, indiquez la moi. Je ferai un jeton spécifique.
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Message par kazkurtum Lun 6 Déc - 15:25

Petite partie hier mais sympathique, elle a permis d'accueillir les nouveaux joueurs : Stilgar et son nain guerrier et fumeur de pipe, Fred et son sorcier baratineur et Santo qui a joué le clerc nain de Kelham en attendant d'avoir son perso.

Le compte rendu ASAP
(à propos, si quelqu'un veut donner sa version du CR, il est le bienvenu !)

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Message par kazkurtum Mar 7 Déc - 14:45

Saga of the Dragon Cult
chapitre 1, partie 2

Comme la veille, tout commence à l'auberge de la Fière Licorne. Mordo, le prêtre voyageur, présente à ses compagnons son cousin récemment arrivé au village. Dûrgrimm, c'est le cousin, vient de la lointaine forteresse naine de Kargath située dans les montagnes d'Ul Dominor, domaine du Seigneur d'Acier et de sa Garde réputée imprenable. En bref, ses parents ont été les victimes d'une sombre histoire de trahison et le brave Dûrgrimm a été contraint de quitter Kargath et de trouver refuge à Hadler's Gap en attendant de revenir porter sa hache vengeresse dans les tripes des traîtres à son sang.

Bien.
Les aventuriers, c'est à dire Galadhil l'exterminateur de vermines, Elrith l'aubergiste malheureux et limite kleptomane et Mordo le nain errant justicier, sont donc en train d'accueillir Dûrgrimm et de préparer leur prochaine expédition dans les cavernes d'Urkallan, quand soudain, sans prévenir et exactement à la même heure que la veille, débarque Amzel l'Ancien, le vénérable érudit et autorité du village.

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Amzel. Exemple de magicien.

Il n'est pas seul, il est venu accompagné d'une mission et accessoirement de son apprenti. La mission consiste à aller voir un fermier appelé Brandy qui a demandé à lui parler alors qu'il était indisponible et lui demander pourquoi il venait le déranger. L'apprenti est un demi-elfe appelé Durbane qui, las de dépoussiérer la bibliothèque et de sortir les bouteilles vides, a harcelé le vieux magicien jusqu'à qu'il le laisse partir à l'aventure. Amzel confie Durbane au groupe, les assurant que 1) ses pouvoir arcaniques, bien que inférieurs à ceux d'un VRAI magicien, seront utiles; et que 2) il est propre et mange peu.

Deux nouveaux personnages sont donc près à recevoir leur part du trésor en échange d'une part substantielle de gnons.

Avant de retourner dans les cavernes, il va donc falloir, encore une fois, faire un détour chez un bouseux du coin. Il s'avère que Brandy est plus bavard et amical que Tommy, il leur offre même un échantillon de sa petite goutte de pommes ! Enfin, il y a de la pomme. Sûrement.
Bon, Brandy raconte son problème, il suspecte son voisin, Polhund, de tremper dans quelque chose de louche. Il ne se rend plus au marché, alors qu'ils s'y rendaient ensemble autrefois mais il vient tout juste de s'acheter de nouvelles têtes de bétail. Mais surtout, Brandy certifie avoir vu à 2 reprises Polhund quitter en pleine nuit sa cave récemment verrouillée chargé d'un gros sac et se rendre en plein forêt avant de revenir quelques heures plus tard les mains vides. Dans quelle magouille trempe-t-il ? Brandy aurait bien aimé que Amzel élucide l'histoire mais puisqu'il n'a que son apprenti et sa bande de loustics, autant faire avec.

Un plan s'échafaude. La partie discrète de l'équipe (Elrith et Galadhil) se rendra en douce dans ce qui semble être le cœur du problème : la cave, pendant que le reste du groupe occupera Polhund en lui posant des questions finement élaborées. Étonnamment, le plan fonctionne. Pendant que Durbane baratine le fermier suspect, Elrith crochète habilement le verrou de la cave avant d'y pénétrer suivi de Galadhil. Et là, c'est terrible. La cave est remplie de piles d'os animaux recouvrant une sorte d'autel grossier placé devant un grand symbole peint sur le mur évoquant une main grossière à trois doigts. Polhund trempe dans quelque chose de puant, c'est certain. Galadhil court prévenir ces compagnons qui interrompent leur conversation avec le fermier. Ils échafaudent à nouveau et répartissent les effectifs entre les équipes. Durbane et Mordo s'occuperont de Polhund plus activement, de leur côté Galadhil, Elrith et Dûrgrim s'intéresseront à la cave qui semble cacher quelque chose de dangereux.

Mais ils n'ont pas été assez discrets. Son 7ème sens augmenté par l'influence maléfique des Dieux Extérieurs, Polhund a décelé des perturbations dans les sombres courants astraux de la Lune Noire et a compris le double jeu de Durbane (ou il a simplement regardé par la fenêtre et vu la porte de sa cave ouverte, l'avis des experts diffère). En tout cas, il a compris qu'il a été mis à jour et a bien l'intention de ne pas se laisser faire. Il attrape son arme la plus redoutable, sa fourche à fumier, et tente de la planter avec un certain succès dans la poitrine du sorcier Durbane. Heureusement Mordo intervient, d'un coup de masse spectaculaire, il pulvérise le crâne du fermier en repeignant sa cahute d'un joli gris-cerveau très à la mode. Polhund n'est plus et ses secrets disparaissent avec lui.

Pendant ce temps, ignorant tout cela, l'équipe 2 a fort à faire dans la cave. Les piles d'os servaient en fait de nid à deux créatures arachnéennes aussi hideuses que dangereuses : des boneneedles. D'énormes boules de chair suintantes armées de dangereux crochets à venins et montées sur des pattes agiles et aiguisées.

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Boneneedle. Piquant.

Après quelques frayeurs, les deux vermines d'outre-monde finissent par rendre ce qui leur sert d'âme et succombent sous les coups de hache et d'épée. Malheureusement, la fouille de la cave n'apporte aucune information sur les activités de Polhund. Contrairement à certains aventuriers, le mystère reste entier.

N'ayant plus rien à faire ici, le groupe poursuit son chemin en direction de son objectif premier : les cavernes d'Urkallan.

(à suivre)
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Message par kazkurtum Jeu 9 Déc - 14:50

Sur place, nos héros doivent d'abord sécuriser les lieux. Des punaises de feu sont sorties de leur nid et se promènent dans les cavernes comme si elles étaient chez elles. Léger problème rapidement résolu à coups d'objets pointus malgré l'intervention inopportune de la strige survivante. Cette dernière parvient quand même à soutirer quelques décilitres de sang à Durbane avant de s'enfuir.

Ceci fait, nos héros parviennent à accrocher un grappin au passage au plafond et le volontaire Elrith grimpe le long de la corde. Il découvre en haut une caverne basse, élargie à la pioche, au sol en pente très glissant mais apparemment sans danger, du moins pour les premières dizaines de mètres. Les autres le rejoignent avec plus ou moins de souplesse. Presque tout le monde est en haut, il ne reste au bas de la caverne que Dûrgrimm qui a enlevé son armure pour avoir une chance de parvenir à monter, quand soudain une imprudence est commise ! Galadhil et Elrith, qui étaient sûrement las de regarder leurs lourds et maladroits collègues grimper à la corde, se sont avancés le long du passage jusqu'à un coude élargi et ont été repérés par des kobolds en faction !

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Ch'ti Kobold

Les kobolds n'ont même pas la décence d'attendre que tous les aventuriers aient enfilés leur armure et n'hésitent pas à les arroser de carreaux d'arbalète. La situation est délicate, non seulement le groupe est incomplet et éparpillé, plusieurs membres sont sans armure, mais en plus le sol glissant ne facilite pas les manoeuvres (*). Dûrgrimm se hâte de monter, par chance il arrive vite en haut. En attendant les autres échangent des flèches ou utilisent la magie pour tenir les kobolds en respect. Finalement le contact se fait et se passe très mal pour les reptiles, le dernier kobolds mord la poussière boueuse avant d'avoir pu sonner l'alarme.

Enfin au complet et parfaitement équipé, le groupe poursuit son chemin et arrive dans une nouvelle chambre souterraine, cette fois-ci traversée par une rivière froide et hostile.


(*) et encore, j'ai oublié que le plafond était très bas et que normalement vous vous battiez à 4 pattes !




La suite au prochain numéro, sûrement l'année prochaine, je lancerai un doodle dès que j'en saurai plus sur mon emploi du temps personnel.
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Message par kazkurtum Mar 14 Déc - 17:41

Ca n'a pas été sans mal mais j'ai enfin pu faire une feuille de perso en français ! La voici en format Word.
Je vais recopier vos persos, mais en attendant je suis preneur de tout commentaire Smile
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Message par kazkurtum Mer 15 Déc - 15:20

Au fait, quelqu'un connaitrait-il un bon convertisseur Word -> pdf ?

Ceux que j'ai essayé bousillent systématiquement la mise en page en alignant le contenu des cellules des tableaux systématiquement vers le haut...
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Message par fredouille la fripouille Mer 15 Déc - 16:55

Pdf creator est gratis et fonctionne bien sinon ke peux te le faire au bureau.
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Message par kazkurtum Jeu 16 Déc - 13:45

Voici la dernière version de la feuille de perso à jour et en PDF.
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Message par kazkurtum Dim 19 Déc - 0:55

Voici le doodle pour la prochaine partie.
Je précise qu'il y aura sûrement un dimanche où je ne serai pas dispo mais je ne sais pas encore lequel...
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Message par kazkurtum Jeu 23 Déc - 11:57

kazkurtum a écrit:Voici le doodle pour la prochaine partie.
Je précise qu'il y aura sûrement un dimanche où je ne serai pas dispo mais je ne sais pas encore lequel...
Maintenant je sais, je serai pris le 9 mais dispo tous les autres dimanches de janvier.
On se réserve le 16 ?
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Message par Elninio Jeu 23 Déc - 14:15

16 :/ la veille de la semaine de partiel pour moi, j'pense rester a orsay pour taffer avec mes collegues de la cité U. Le reste par contre aucun soucis.
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Message par kazkurtum Ven 24 Déc - 14:09

Ah, les joies des partiels... Bonne chance !

Le 23 ou le 30, pas de soucis pour moi.
Le mieux est finalement d'attendre que tout le monde ait rempli le doodle.
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Message par santo Ven 31 Déc - 0:00

Petite question : est-ce que vous utilisez les règles standards?
Pour noël, j'ai eu le guide du maître et celui du joueur. Et ce n'est pas comme quand j'ai fait la partie avec Mordo. Et la feuille de perso non plus ( enfin je pense plutôt que c'est une nouvelle feuille) merci de me répondre Mr. Green
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Message par fredouille la fripouille Ven 31 Déc - 10:54

hello,

no c'est les regle de traiblazer ( pas sur de l'othographeu!)
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Message par kazkurtum Ven 31 Déc - 14:10

Yep, on utilise les règles de Trailblazer, mais c'est seulement un patch sur les règles officielles de DD3.5. Une sorte de version 3.6...
Par exemple, pour le barbare, les seules différences sont :
- le choix d'une forme de rage différente qui augmente la vitesse au lieu de la constitution. C'est celle que tu as choisi,
- une meilleure réduction des dégâts,
- des dons en bonus.

Le barbare avait la réputation, à mon avis justifiée mais ça se discute, d'être un peu faiblard en 3.5 standard, TB l'a donc un peu amélioré. Même chose pour le guerrier, le moine ou le voleur. D'autres classes en revanche, le druide en particulier, ont été un peu réduites. Mais l'esprit et le fonctionnement des classes et de leurs capacités respectives sont identiques. La seule exception est peut-être le système de progression en magie - l'utilisation d'un Bonus Magique commun à toutes les classes au lieu d'un niveau de lanceur dépendant de chaque classe - c'est probablement la plus grosse évolution du système, mais c'est une évolution qui s'apprend et s'intègre facilement.

La feuille de perso à une apparence différente mais tu vas retrouver toutes les rubriques (caractéristiques, jets de résistances, compétences, bonus d'attaque,...)

Au final, 90% des règles n'ont pas changé et les bouquins sont très utiles, pour les sorts en particulier.

Pour info, il existe d'autres variantes de la 3.5, la plus célèbre et la mieux suivie étant Pathfinder RPG, c'est aussi la seule à être traduite en français. Mais il y a aussi le Book of Experimental Might, Peryton,... sans compter toutes les tentatives de retroclones qui partent des règles de la 3.5 pour essayer de faire revivre les versions antérieures de D&D...
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Message par santo Ven 31 Déc - 17:05

ok merci
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Message par kazkurtum Dim 2 Jan - 23:52

Euh Santo, un doute m'étreint avec beaucoup de retard...

Les livres dont tu parles ressemblent à celui-là :
[D&D] Saga of the Dragon Cult - Page 2 41R54Z21LQL._SL500_AA300_

Ou plutôt à celui-là ?
[D&D] Saga of the Dragon Cult - Page 2 413W25LMdgL._SL500_AA300_
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Message par santo Dim 9 Jan - 13:31

c'est le deuxième...
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Message par kazkurtum Lun 10 Jan - 15:19

Mmm, alors désolé mais ce que j'ai dit précédemment ne s'applique pas. C'est la 4ème édition de D&D, les règles sont très différentes avec une tout autre logique.
C'est un très bon jeu, beaucoup de joueurs ne veulent plus entendre parler des autres éditions, mais j'ai personnellement jamais vraiment accroché, à cause de mon côté 'vieux con' sans doute... C'est un jeu parfait pour initier de nouveaux joueurs, si tu veux fonder un club les nouveaux apprécieront sûrement plus les règles de la V4, plus simples et très cohérentes, que celles des anciennes éditions, parfois un peu complexes et qui ne 'coulent' pas toujours très logiquement. Il a aussi un côté MMO qui plait à certains.

Parmi mes lointains projets, une fois Saga of the Dragon Cult terminé, figure celui de me faire violence et de commencer une campagne DD4. Mais bon, il faudrait que je commence par un trouver une...
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Message par kazkurtum Lun 10 Jan - 15:23

Sinon, 4 joueurs ont répondu OK pour le dimanche 23 , je propose qu'on réserve ce jour là pour la reprise !


Au fait, qui est Christophe ?...
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