[D&D] Saga of the Dragon Cult
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
pascal viens?et toi tu vien pas?
fredouille la fripouille- Bouseux confirmé
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
moi c ok!
NoMad- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
I am back too!
Quouest- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
Salut les jeunes, on a parlé aujourd'hui au club avec antonin et fred et on est bien chaud pour se faire une grosse soiré jeu de role un de ces 4. si vous êtes chaud, si vous avez des idée d'endroits à squatter ou des nouvelles de votre chien à donner réagissez.
Quouest- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
Salut,
c'est sûr que c'est une très bonne idée, par contre ce ne sera pas possible pour moi avant un certain temps, naissance du minot oblige
c'est sûr que c'est une très bonne idée, par contre ce ne sera pas possible pour moi avant un certain temps, naissance du minot oblige
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
Moi j'ai pas de chien, j'ai un chat. Il se porte tres bien, il a 1,5ans et est super photogénique je posterais des photos de lui bientot si vous voulez
Elninio- Tit'BouSe
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
alors oui moi aussi j'ai un chien et un aquarium a crevettes, tous le monde va bien ce soir...
La suite demain
La suite demain
fredouille la fripouille- Bouseux confirmé
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
j'imagine que cela te prend du temps kazkurtum.
Si tu avais une possibilité avant que je parte (début juin) ce serai cool.
Si tu avais une possibilité avant que je parte (début juin) ce serai cool.
Quouest- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
Aïe pour mai, j'aimerais bien, mais franchement ça me parait difficile. Peut-être pour à la toute fin si l'accouchement se passe à la perfection mais je ne promets rien...
En attendant, voici avec un peu de retard le résumé de nos dernières aventures dominicales.
Nous avions donc laissés nos aventuriers alors qu'ils dévalaient une rivière souterraine à bord de champignons-barques à la conduite malaisée. Ils venaient de traverser une toile tissée par une gigantesque et venimeuse araignée et de demandaient bien où la rivière les conduisait.
Suspense...
Et finalement la rivière débouche dans une vaste étendue souterraine, tellement vaste que même les plus nyctalopes des aventuriers n'en distinguent pas les bords. Le courant conduit naturellement les champignons vers les eaux calmes du centre du lac. Mais nos héros n'ont pas le temps de profiter de ce moment paisible qu'ils se font arroser de carreaux d'arbalètes, on leur tire dessus ! Mordo le prêtre nain au commande d'un des champignons subit le plus gros de la première volée, il s'éloigne rapidement du centre et se rapproche du bord nord du lac : un mur de roches traversé d'une rivière. Nouvelle volée de flèches faisant encore grincer des dents et couler du sang, le groupe décide d'éteindre les torches et de se fier désormais aux seuls sens des deux nains du groupe : Mordo pense que les tirs proviennent du nord, dans la zone autour de la rivière, Dûrgrimm pense bien entendu qu'ils viennent du sud. Seul à bord de son champignon, Dûrgrimm fidèle à son instinct rame vers le sud pour apercevoir une trouée en hauteur dans le mur de roche, une position idéale pour des tireurs embusqués mais malheureusement hors d'atteinte de ses petits bras costauds. Tout le monde décide une retraite stratégique vers l'est.
Là, on découvre une sorte de plage encombrée des restes délabrés d'un ancien port en bois et de canots depuis longtemps oubliés. Ils débarquent, soufflent 5 minutes et explorent pour découvrir un passage effondré. Impossible de s'y rendre en marchant, il va falloir ramper sous les décombres. Situation hautement inconfortable et dangereuse, mais qui n'effraie pas Galadhil. Notre ranger du sud est le premier à s'y aventurer, une très bonne chose pour les autres car une mauvaise surprise l'y attend : une goule, un mort-vivant rusé et avide de viande fraîche, l'a entendu et rampe à sa rencontre !
une goule, un mort-vivant fin gourmet
Le combat est difficile, armé d'une modeste dague et gêné par l'exiguïté des lieux, Galadhil doit faire face aux griffes paralysantes et à la morsure empoisonnées de l'infâme cadavre ambulant, sans compter la totale indifférence de ses compagnons qui, de toute façon, à part éventuellement le tirer par les pieds, ne peuvent rien faire pour l'aider... Mais il en faut plus pour impressionner un exterminateur de vermines professionnel, il résiste bravement au poison de la bête et fini par lui planter sa dague en pleine tête, mettant fin à sa non-vie de souffrance. Il ne reste plus qu'à ramper jusqu'au bout du tunnel, ce que s'empresse de faire toute l'équipe.
Au bout d'une petite caverne, le groupe arrive dans une sorte de cimetière où une seconde goule armée d'une pioche est en train de déterrer des squelettes. 5 tombes ont été excavées, des pierres, de la terre et des os humains jonchent tout l'espace disponible entre les tombes. A quel usage impie le monstre destine les os ? Mystère. nos héros ne prennent pas le temps de demander et chargent illico ! Enfin, leurs temps de réaction étant ce qu'ils sont, c'est plutôt la goule qui les charge. Celle-ci est coriace, elle tient le choc et paralyse le pauvre Erlith. Ses hurlements rameutent une troupe de squelettes animés et lourdement armés. Les coups pleuvent, les héros prudents s'organisent et se soutiennent les uns les autres. Mordo en appelle à Olydira, déesse du voyage a qui il a dédié sa vie, son arme est bénie et il dégage tellement d'énergie positive qu'il fait fuir la moitié des squelettes. Mais d'autres renforts arrivent pour les morts, cette fois-ci c'est un blème ! De son vivant ce devait être une riche et belle elfe, maintenant c'est un monstre hideux, dévoreur de chair humaine et capable de commander aux autres morts-vivants. La goule tombe mais la blème est encore plus redoutable. A peine remis de ses émotions, Elrith, adepte du comique de répétition, est à nouveau paralysé par la créature. Les héros doivent faire appel à toute leur volonté pour résister à la paralysie ou à la maladie transmises par l'abomination. Finalement, ils triomphent grâce à leur sens tactique ! Comme quoi, tout arrive. La blème retourne au néant et les squelettes fuyards sont rattrapés et subissent le même sort. Force reste à la loi !
Il ne reste plus qu'à fouiller, activité où le groupe excelle. Dans une salle aux murs noirs et à l'ambiance nécrotique, ils découvrent une pierre bizarrement placée, sous la pierre, une cache, et dans cette cache, un trésor ! Le trésor comporte en particulier une belle épée longue magique à la garde en forme de dragon dont Galadhil s'empare, et d'étranges petites gemmes en formes de pièces miniatures qui, d'après les nains de l'équipe, ressemblent énormément à la monnaie utilisée par les Derros, des habitants des profondeurs maléfiques, fous à lier et concurrents des nains. Plutôt que s'interroger sur la présence de ces pièces ici, nos pragmatiques aventuriers préfèrent compter leur or (qui commence à faire une belle somme) avant de trouver un coin où se reposer quelques heures.
Un Derro, modèle de stabilité émotionnelle
note : le tromblon est une idée de l'artiste, les Derros n'en n'ont pas, du moins pas encore
Ceci fait, et n'ayant plus rien à faire ici, ils remontent en bateau et partent discrètement explorer le reste du lac souterrain. Discrétion réussie car les mystérieux arbalétriers ne les prennent pas pour cible, et nos héros découvrent à l'opposé un second embarcadère accessible, où ils débarquent avant de s'engager résolument dans les profondeurs chtoniennes qui s'étendent au delà...
Suite au prochain épisode.
En attendant, voici avec un peu de retard le résumé de nos dernières aventures dominicales.
Nous avions donc laissés nos aventuriers alors qu'ils dévalaient une rivière souterraine à bord de champignons-barques à la conduite malaisée. Ils venaient de traverser une toile tissée par une gigantesque et venimeuse araignée et de demandaient bien où la rivière les conduisait.
Suspense...
Et finalement la rivière débouche dans une vaste étendue souterraine, tellement vaste que même les plus nyctalopes des aventuriers n'en distinguent pas les bords. Le courant conduit naturellement les champignons vers les eaux calmes du centre du lac. Mais nos héros n'ont pas le temps de profiter de ce moment paisible qu'ils se font arroser de carreaux d'arbalètes, on leur tire dessus ! Mordo le prêtre nain au commande d'un des champignons subit le plus gros de la première volée, il s'éloigne rapidement du centre et se rapproche du bord nord du lac : un mur de roches traversé d'une rivière. Nouvelle volée de flèches faisant encore grincer des dents et couler du sang, le groupe décide d'éteindre les torches et de se fier désormais aux seuls sens des deux nains du groupe : Mordo pense que les tirs proviennent du nord, dans la zone autour de la rivière, Dûrgrimm pense bien entendu qu'ils viennent du sud. Seul à bord de son champignon, Dûrgrimm fidèle à son instinct rame vers le sud pour apercevoir une trouée en hauteur dans le mur de roche, une position idéale pour des tireurs embusqués mais malheureusement hors d'atteinte de ses petits bras costauds. Tout le monde décide une retraite stratégique vers l'est.
Là, on découvre une sorte de plage encombrée des restes délabrés d'un ancien port en bois et de canots depuis longtemps oubliés. Ils débarquent, soufflent 5 minutes et explorent pour découvrir un passage effondré. Impossible de s'y rendre en marchant, il va falloir ramper sous les décombres. Situation hautement inconfortable et dangereuse, mais qui n'effraie pas Galadhil. Notre ranger du sud est le premier à s'y aventurer, une très bonne chose pour les autres car une mauvaise surprise l'y attend : une goule, un mort-vivant rusé et avide de viande fraîche, l'a entendu et rampe à sa rencontre !
une goule, un mort-vivant fin gourmet
Le combat est difficile, armé d'une modeste dague et gêné par l'exiguïté des lieux, Galadhil doit faire face aux griffes paralysantes et à la morsure empoisonnées de l'infâme cadavre ambulant, sans compter la totale indifférence de ses compagnons qui, de toute façon, à part éventuellement le tirer par les pieds, ne peuvent rien faire pour l'aider... Mais il en faut plus pour impressionner un exterminateur de vermines professionnel, il résiste bravement au poison de la bête et fini par lui planter sa dague en pleine tête, mettant fin à sa non-vie de souffrance. Il ne reste plus qu'à ramper jusqu'au bout du tunnel, ce que s'empresse de faire toute l'équipe.
Au bout d'une petite caverne, le groupe arrive dans une sorte de cimetière où une seconde goule armée d'une pioche est en train de déterrer des squelettes. 5 tombes ont été excavées, des pierres, de la terre et des os humains jonchent tout l'espace disponible entre les tombes. A quel usage impie le monstre destine les os ? Mystère. nos héros ne prennent pas le temps de demander et chargent illico ! Enfin, leurs temps de réaction étant ce qu'ils sont, c'est plutôt la goule qui les charge. Celle-ci est coriace, elle tient le choc et paralyse le pauvre Erlith. Ses hurlements rameutent une troupe de squelettes animés et lourdement armés. Les coups pleuvent, les héros prudents s'organisent et se soutiennent les uns les autres. Mordo en appelle à Olydira, déesse du voyage a qui il a dédié sa vie, son arme est bénie et il dégage tellement d'énergie positive qu'il fait fuir la moitié des squelettes. Mais d'autres renforts arrivent pour les morts, cette fois-ci c'est un blème ! De son vivant ce devait être une riche et belle elfe, maintenant c'est un monstre hideux, dévoreur de chair humaine et capable de commander aux autres morts-vivants. La goule tombe mais la blème est encore plus redoutable. A peine remis de ses émotions, Elrith, adepte du comique de répétition, est à nouveau paralysé par la créature. Les héros doivent faire appel à toute leur volonté pour résister à la paralysie ou à la maladie transmises par l'abomination. Finalement, ils triomphent grâce à leur sens tactique ! Comme quoi, tout arrive. La blème retourne au néant et les squelettes fuyards sont rattrapés et subissent le même sort. Force reste à la loi !
Il ne reste plus qu'à fouiller, activité où le groupe excelle. Dans une salle aux murs noirs et à l'ambiance nécrotique, ils découvrent une pierre bizarrement placée, sous la pierre, une cache, et dans cette cache, un trésor ! Le trésor comporte en particulier une belle épée longue magique à la garde en forme de dragon dont Galadhil s'empare, et d'étranges petites gemmes en formes de pièces miniatures qui, d'après les nains de l'équipe, ressemblent énormément à la monnaie utilisée par les Derros, des habitants des profondeurs maléfiques, fous à lier et concurrents des nains. Plutôt que s'interroger sur la présence de ces pièces ici, nos pragmatiques aventuriers préfèrent compter leur or (qui commence à faire une belle somme) avant de trouver un coin où se reposer quelques heures.
Un Derro, modèle de stabilité émotionnelle
note : le tromblon est une idée de l'artiste, les Derros n'en n'ont pas, du moins pas encore
Ceci fait, et n'ayant plus rien à faire ici, ils remontent en bateau et partent discrètement explorer le reste du lac souterrain. Discrétion réussie car les mystérieux arbalétriers ne les prennent pas pour cible, et nos héros découvrent à l'opposé un second embarcadère accessible, où ils débarquent avant de s'engager résolument dans les profondeurs chtoniennes qui s'étendent au delà...
Suite au prochain épisode.
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
prêt à reprendre le rôle de Mordo si besoin donc ^^
(voir un perso à moi ?)
(voir un perso à moi ?)
Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
Mais c'est comme tu préfères !
Si tu penses jouer régulièrement, il est sûrement préférable que tu aies ton propre personnage. Tu peux sois adopter définitivement Mordo si tu l'aimes bien (comme on n'a plus de nouvelles de Kahelm...), soit faire le tien à toi tout seul. La seule contrainte je pense est qu'il doit être un guérisseur, c'est à dire soit clerc (les meilleurs dans le domaine), soit druide.
Si tu penses jouer régulièrement, il est sûrement préférable que tu aies ton propre personnage. Tu peux sois adopter définitivement Mordo si tu l'aimes bien (comme on n'a plus de nouvelles de Kahelm...), soit faire le tien à toi tout seul. La seule contrainte je pense est qu'il doit être un guérisseur, c'est à dire soit clerc (les meilleurs dans le domaine), soit druide.
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
Quelles sont les joueurs dispos pour jouer en juillet-aout ?
Pour le savoir, répondre au doodle!
Pour le savoir, répondre au doodle!
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
j'ai répondu oui a tous mais c vrai que je n'ai pas trop de visibilité mais bon je m'adapterai.
fredouille la fripouille- Bouseux confirmé
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
Sinon ya la possibilité de faire ça un samedi pour ceux que ça arrangerait.
Elninio- Tit'BouSe
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
c bon jai répondu au planning; je tenterai bien un ptit jrtm ( un peu plus simple que rolemaster) un de ces jours si ça tente quelqu'un!
NoMad- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
Et bien je suggère qu'on reprenne le cours des péripéties le 24 juillet !
D'après le doodle, seront donc présents : Fredouille le sorcier allume-gaz, El Nino le klepto-elfe, Pascal le ranger mort-aux-rats et Yahn le sans-perso-fixe...
Yahn, tu peux soit poursuivre avec le clerc nain de Ronan (des nouvelles de lui au fait ? et de Christophe ??), soit te faire ton propre perso, de préférence un guérisseur (clerc, druide, éventuellement paladin, n'oublie pas que tu peux aussi te multiclasser : genre clerc-voleur ou druide-barbare)... Comme tu veux.
Sinon, comme on sera aussi nombreux le 21 aout mais pas assez pour la campagne. Je suggère qu'on en profite pour essayer autre chose, comme le JRTM de Pascal (d'autant que cela fait une éternité que j'ai pas été PJ ) !
D'après le doodle, seront donc présents : Fredouille le sorcier allume-gaz, El Nino le klepto-elfe, Pascal le ranger mort-aux-rats et Yahn le sans-perso-fixe...
Yahn, tu peux soit poursuivre avec le clerc nain de Ronan (des nouvelles de lui au fait ? et de Christophe ??), soit te faire ton propre perso, de préférence un guérisseur (clerc, druide, éventuellement paladin, n'oublie pas que tu peux aussi te multiclasser : genre clerc-voleur ou druide-barbare)... Comme tu veux.
Sinon, comme on sera aussi nombreux le 21 aout mais pas assez pour la campagne. Je suggère qu'on en profite pour essayer autre chose, comme le JRTM de Pascal (d'autant que cela fait une éternité que j'ai pas été PJ ) !
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Date d'inscription : 24/09/2010
Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
ok, bien résumé; c'est bon pour moi; ayant eu quelques news de Christophe, je peux m'avancer pour lui pour dire qu'en ce moment il a pas trop de temps pour passer, je crois que si il repasse ça sera surement vers la rentrée pour du battle!
NoMad- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
cricri est a nouveau papa normalement ( le ou la Troisieme) donc bien occupé je suppose.
Si jamais passe lui le bonjour
Si jamais passe lui le bonjour
fredouille la fripouille- Bouseux confirmé
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Localisation : ville royale
Date d'inscription : 01/10/2006
Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
C'est LA troisième.... le pauvre 3 filles ahah.
Elninio- Tit'BouSe
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Date d'inscription : 16/08/2006
Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
oui comme tu dit trois nana, plus sa femme il a pas de chance le pauvre LOL
fredouille la fripouille- Bouseux confirmé
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Localisation : ville royale
Date d'inscription : 01/10/2006
CR du 24 juillet
Bien, enfin la reprise !
Nous avions donc laissé nos aventuriers (Galadhil l'exterminato-raleur, Elrith le klepto-bretteur, Durbane le sorcello-crameur et Mordo le cogno-soigneur) se préparant à s'enfoncer dans les noiceurs abyssales. Quand, soudain, sans que personne ne s'y attende, Durbane a une idée lumineuse ! Et si, plutôt que de marcher quasi à l'aveuglette, on jettait plus loin dans la caverne une des glandes lumineuses récupérées quelques jours plus tôt sur les scarabées de feu, juste histoire de voir ?! Idée brillante, aussitôt mise en application. Et, après un lancé parfait, la glande lumineuse tombe au milieu d'un groupe de kobolds arbalétriers préparant une embuscade !
Diantre, devant la perfidie de ces monstres, le sang des héros ne fait qu'un tour, et c'est l'assaut, l'hallali ! Galadhil riposte à coups de flèches, Mordo en appel à la protection des dieux avant de charger bientôt suivi par Elrith, Durbane se positionne pour faire hurler sa magie. Les kobolds ne tiennent pas le choc, ils sont decimés. Mais horreur ! une seconde troupe de kobolds, des fantassins bien équipés, surgi à la rescousse depuis un couloir latéral. L'affaire se corse aurait dit Napoléon. Heureusement Durbane était prêt, bien placé, il accueuille les lézards sous un déluge de flammes qui en roti une petite moitié. Ce massacre déstabilise leur défense, incapables de se regrouper, les kobolds survivants sont vite passés au fil de l'épée et au coin de la masse. Victoire ! Au total 12 kobolds ont mordu la poussière.
Après un rapide repos et une fouille des vaincus, le groupe reprend l'exploration des tunnels. Le premier mène à une pièce surmontant le lac, l'endroit où se tenaient les kobolds qui arrosaient les aventuriers inconscients naviguant dans leur champignon flottant. Nos héros se vengent sur le matériel, les bancs et les arbalètes de réserve sont jetés sans pitié dans le lac. Bien fait pour eux !
Le passage suivant mène à une sorte de dortoir où une petite dizaine de tas de fourrures malodorantes devait permettre à autant de lézards de se reposer, sûrement les mêmes qui se décomposent maintenant dans les couloirs. Au fond du dortoir un passage est fermé d'un rideau. Craignant pour leur vie, les aventuriers (sauf Elrith) suggèrent à l'un d'entre eux d'écarter le rideau. Elrith est désigné volontaire, tout le monde se tenant prêt au pire. Pire qui ne tarde pas à arriver car, à peine le rideau entrouvert, un carreau d'arbalète empoisonné se plante dans la poitrine du voleur ! Le carreau est immédiatement suivi par une série d'explosions sonores retentissantes qui jette la moitié du groupe à terre, damnation !
Durbane jette une nouvelle glande lumineuse dans la pièce et, par chance, elle tombe à côté du responsable de leurs malheurs : une parodie de nain, maigrelet mais au rictus dément : un derro !
Ces nains dégénérés sont intrasèquement maléfiques, adorent le dieu de la folie et n'aiment rien tant que faire souffrir leurs ennemis et leurs esclaves. Ils sont aussi beaucoup plus forts que leur aspect rachitique pourrait laisser croire. Le combat ne sera pas facile ! Mais qu'importe la difficulté à nos héros ?! Ils se jettent dans la bataille ! Enfin, sauf Elrith qui, par prudence, préfère faire legayguet à l'extérieur de la salle, assez loin de l'entrée, au cas où... A l'intérieur, le combat s'engage mal, le derro invoque une zone de ténèbre, annulant l'effet de la glande de scarabée de feu. Les héros, sauf Mordo le nain, doivent se battre à l'aveuglette. L'on se darde et s'insulte, on frappe et l'on braille, et on enrage surtout de n'y voir goutte et de taper dans le vide. Finalement Mordo en appelle à Olydira pour dissiper les ténèbres et le derro enfin visible est une cible facile. Mordo, toujours lui, sous la suggestion de Durbane qui aime bien discuter avec les nains, décide de le faire prisonnier et parvient à l'immobiliser. A eux tous, ils le ligotent, l'attachent sur un lit et l'interrogent. Que sait-il sur ce qui se passe ici ? Mais le derro se montre peu coopératif, il se contente de marmonner dans sa langue incompréhensible.
Elrith en profite alors pour laisser enfin parler son côté animal. Ses menaces gestuelles, son opinion finement étayée sur les pratiques amoureuses de la mère du derro ou sur les relations intimes de ce même derro vis-à-vis des chiens, impressionnent la victime. Le derro parle enfin ! Essentiellement pour ne rien dire de cohérent. Il évoque des dieux roses à tête de cheval dans des cavernes sous-marine, prononce des noms imprononçables, marmonne des mots immarmonnables, voire balbutie des paroles imbalbutiables. Il semble avoir perdu ce qui lui restait d'esprit. Il ne sert à rien et n'apprend rien à nos héros, mais maintenant que faire de lui ?
Et c'est là le début d'une grande discussion philosophique et morale entre nos aventuriers. Les uns souhaitent égorger leur prisonnier dément, les autres se refuse à commettre un meurtre de sang froid. Finalement la question est repoussée au lendemain et l'on s'organise pour se reposer un peu. La nuit - ou se qui en tient lieu sous terre - se passe sans incident.
La suite à la prochaine partie, le 21 aout si tout va bien (avec un successeur à Mordo) !
PS : si j'ai oublié des trucs ou si je me suis gouré quelque part, n'hésitez pas à me corriger.
Nous avions donc laissé nos aventuriers (Galadhil l'exterminato-raleur, Elrith le klepto-bretteur, Durbane le sorcello-crameur et Mordo le cogno-soigneur) se préparant à s'enfoncer dans les noiceurs abyssales. Quand, soudain, sans que personne ne s'y attende, Durbane a une idée lumineuse ! Et si, plutôt que de marcher quasi à l'aveuglette, on jettait plus loin dans la caverne une des glandes lumineuses récupérées quelques jours plus tôt sur les scarabées de feu, juste histoire de voir ?! Idée brillante, aussitôt mise en application. Et, après un lancé parfait, la glande lumineuse tombe au milieu d'un groupe de kobolds arbalétriers préparant une embuscade !
Diantre, devant la perfidie de ces monstres, le sang des héros ne fait qu'un tour, et c'est l'assaut, l'hallali ! Galadhil riposte à coups de flèches, Mordo en appel à la protection des dieux avant de charger bientôt suivi par Elrith, Durbane se positionne pour faire hurler sa magie. Les kobolds ne tiennent pas le choc, ils sont decimés. Mais horreur ! une seconde troupe de kobolds, des fantassins bien équipés, surgi à la rescousse depuis un couloir latéral. L'affaire se corse aurait dit Napoléon. Heureusement Durbane était prêt, bien placé, il accueuille les lézards sous un déluge de flammes qui en roti une petite moitié. Ce massacre déstabilise leur défense, incapables de se regrouper, les kobolds survivants sont vite passés au fil de l'épée et au coin de la masse. Victoire ! Au total 12 kobolds ont mordu la poussière.
Après un rapide repos et une fouille des vaincus, le groupe reprend l'exploration des tunnels. Le premier mène à une pièce surmontant le lac, l'endroit où se tenaient les kobolds qui arrosaient les aventuriers inconscients naviguant dans leur champignon flottant. Nos héros se vengent sur le matériel, les bancs et les arbalètes de réserve sont jetés sans pitié dans le lac. Bien fait pour eux !
Le passage suivant mène à une sorte de dortoir où une petite dizaine de tas de fourrures malodorantes devait permettre à autant de lézards de se reposer, sûrement les mêmes qui se décomposent maintenant dans les couloirs. Au fond du dortoir un passage est fermé d'un rideau. Craignant pour leur vie, les aventuriers (sauf Elrith) suggèrent à l'un d'entre eux d'écarter le rideau. Elrith est désigné volontaire, tout le monde se tenant prêt au pire. Pire qui ne tarde pas à arriver car, à peine le rideau entrouvert, un carreau d'arbalète empoisonné se plante dans la poitrine du voleur ! Le carreau est immédiatement suivi par une série d'explosions sonores retentissantes qui jette la moitié du groupe à terre, damnation !
Durbane jette une nouvelle glande lumineuse dans la pièce et, par chance, elle tombe à côté du responsable de leurs malheurs : une parodie de nain, maigrelet mais au rictus dément : un derro !
Ces nains dégénérés sont intrasèquement maléfiques, adorent le dieu de la folie et n'aiment rien tant que faire souffrir leurs ennemis et leurs esclaves. Ils sont aussi beaucoup plus forts que leur aspect rachitique pourrait laisser croire. Le combat ne sera pas facile ! Mais qu'importe la difficulté à nos héros ?! Ils se jettent dans la bataille ! Enfin, sauf Elrith qui, par prudence, préfère faire le
Elrith en profite alors pour laisser enfin parler son côté animal. Ses menaces gestuelles, son opinion finement étayée sur les pratiques amoureuses de la mère du derro ou sur les relations intimes de ce même derro vis-à-vis des chiens, impressionnent la victime. Le derro parle enfin ! Essentiellement pour ne rien dire de cohérent. Il évoque des dieux roses à tête de cheval dans des cavernes sous-marine, prononce des noms imprononçables, marmonne des mots immarmonnables, voire balbutie des paroles imbalbutiables. Il semble avoir perdu ce qui lui restait d'esprit. Il ne sert à rien et n'apprend rien à nos héros, mais maintenant que faire de lui ?
Et c'est là le début d'une grande discussion philosophique et morale entre nos aventuriers. Les uns souhaitent égorger leur prisonnier dément, les autres se refuse à commettre un meurtre de sang froid. Finalement la question est repoussée au lendemain et l'on s'organise pour se reposer un peu. La nuit - ou se qui en tient lieu sous terre - se passe sans incident.
La suite à la prochaine partie, le 21 aout si tout va bien (avec un successeur à Mordo) !
PS : si j'ai oublié des trucs ou si je me suis gouré quelque part, n'hésitez pas à me corriger.
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Date d'inscription : 24/09/2010
Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
oui tu a oublié mon fantastique sors qui crame ce satané dero!!! 8 ppoint de vie ke même!
fredouille la fripouille- Bouseux confirmé
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Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
8 points de vie ?
Une petite brûlure pour lui....
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kazkurtum- Bouseux reconnu
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Localisation : Morigny
Date d'inscription : 24/09/2010
Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
salut , ouaih je pensais au 21 août justement; vu qu'anto ne peut être là et que serait bien de la finir ensemble cette campagne, Fab ayant insisté pour me seconder! je me proposais de le faire ce premier scénar de jrtm; si vous en êtes, pour moi c bon!
NoMad- Bouseux reconnu
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Date d'inscription : 20/06/2009
Re: [D&D] Saga of the Dragon Cult
Pas de probleme je serais donc un énigmatique et craint guerrier hobbit qui rode et pour d'obscure raison à décider de rejoindre la communauté des 3 ....
Elninio- Tit'BouSe
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Date d'inscription : 16/08/2006
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