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Message par kazkurtum Mer 31 Oct - 13:19

Bon, on part sur le 18 novembre, je vais me débrouiller.
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Message par kazkurtum Mer 31 Oct - 13:31

Pour reprendre la tradition séculaire du compte rendu de partie.

Au commencement
Tout a commencé par la décision des maîtres du Restland, une des deux provinces du Brévoy, de s'étendre vers le sud. Ou plutôt d'encourager la création de nouveaux royaumes dans la région appelée les Terres Dérobées, une zone sauvage et dangereuse s'étendant entre le Brévoy et les Royaumes Fluviaux. Les Terres ont déjà vécu plusieurs tentatives de colonisation de la part du Brévoy, des Royaumes Fluviaux ou même du plus lointain grand royaume de Taldor, toutes ont échoué mais la terre porte encore les stigmates de ces échecs (ruines, vestiges de routes, bâtiments abandonnés,...). On dirait que les Terres Dérobées sont elles-mêmes rétives à l'idée de s'ouvrir à la civilisation. Peut-être cette tentative-ci sera la bonne ?
Quatre groupes rassemblant militaires, diplomates et aventuriers sont constitués et envoyés dans différentes parties des Terres Dérobées. Dans la partie appelée la Ceinture Verte, un groupe de vaillants et désintéressés aventuriers s'est portés volontaire !

Nicolaï : un type débrouillard et rusé, bien informé. A cause d'un passé tumultueux, il sait s'y prendre avec les criminels. Il vaut mieux l'avoir avec soit que contre.
Galad Bregov : un pionnier volontaire, parfaitement à l'aise dans la nature sauvage. Indispensable si l'équipe souhaite survivre quelques jours dans le Terres Dérobées.
Etan Orlovsky : un noble, un vrai. Un clerc de Iomédae, un vrai. Le leader spirituel de l'équipe, prêt à convertir jusqu'au plus timoré des trappeurs de la Ceinture Verte à la cause de la déesse de la Justice.
Esteban Poliakov : un solide guerrier, la rumeur veut qu'il soit issu d'une mésalliance d'un aristocrate bien placé à la court royale de Nouvelle Stetven. En tout cas, il tranche net.

La charte du Restland
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(cliquez dessus pour la lire)

La région

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Les Terres Dérobées sont une large bande de terre entre le Brévoy et les Royaumes Fluviaux. La zone appelée la Ceinture Verte est constituée pour la moitié ouest d'une grande forêt appelée les Marches de Narl et pour sa moitié est d'une terre de collines nommée les Kamelands.

En avant !

Après quelques jours de marche, les héros arrivent au Comptoir d'Oleg, un ancien fort reconverti en comptoir utilisé par tout ce que compte la Ceinture Verte de trappeurs, de prospecteurs et d'ermites. Accessoirement, le Comptoir est le dernier point civilisé avant les régions sauvages des Terres Dérobées. Le groupe est très bien accueilli par Svetlana Leveton, l'épouse d'Oleg, et un peu moins bien par Oleg lui-même, un homme bourru qui tient à sa tranquillité autant qu'à son indépendance.

[D&D] Kingmaker - Page 2 F70d1fb9-e4b8-4b28-8484-55b7f0aa9a0c [D&D] Kingmaker - Page 2 2d2a77e4-0946-4ecd-aec9-accdeda11d3f
Oleg et Svetlana Leveton
Cependant il a de gros problèmes, Oleg et Svetlana sont les victimes d'un racket de la part d'un des groupes de brigands qui opérent dans la région. Depuis 3 mois, au début de chaque mois, les truands débarquent et récupèrent tout le stock du comptoir avant de retourner dans leur camp, dissimulé quelque part dans les Marches de Narl. Oleg a bien demandé de l'aide à Restov mais celle-ci tarde à arriver... Ils croyaient que les PJs étaient enfin l'aide attendue, cruelle déception... Mais nos héros les rassurent, une partie de leur mission consiste à éradiquer, par la lame et la corde, la menace des brigands établis dans les Terres Dérobées, autant commencer par ceux qui agressent Oleg et son épouse ! D'autant que la prochaine visite des canailles est prévue pour demain.
On s'organise, on planifie, on installe des planques et quand les brigands débarquent le lendemain, ils sont accueillis à coups d'épée à 2 mains et de flèches ! Les brigands sont taillés en pièce, seul le chef de l'équipe (et lieutenant en second de la patronne de la troupe entière), un bravache dénommé Happs Bydon doté de plus de gueule que de tripes, parvient à s'échapper au prix d'une folle cavalcade. Qu'importe, nos héros sont victorieux, ont mis la main sur plus de chevaux qu'il leur en faut et ont même deux prisonniers dont un encore capable de parler. Nicolaï n'a d'ailleurs aucun mal à convaincre ce dernier de coopérer et de les mener à leur campement situé à un jour de marche dans la forêt.
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Happs Bydon de face (exceptionnel)
Nos héros ne perdent pas de temps, ils partent pour le campement des brigands. Ils sont prudents, ils se doutent bien que ceux-ci, prévenus par Happs Bydon, les attendront le pied ferme. Ce qui ne manque pas d'arriver, leur prudence leur épargne toutefois le plus gros de l'embuscade. Les brigands sont nombreux, ils attaquent à plus de 2 contre 1, mais ils n'ont ni les flèches perçantes de Galad, ni la foi d'Etan ou la ruse de Nicolaï, ni même l'épée à deux mains d'Estéban. Les brigands sont éliminés les uns après les autres, seul leur chef, une redoutable combattante dénommée Kressle maniant deux haches leur tient tête et leur fait presque douter de la victoire, mais en se regroupant ils en triomphent finalement. Le vaillant Happs Bydon parvient encore une fois à s'échapper. Finalement, de lui, les héros n'auront surtout vu que son dos...

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Kressle, la redoutable chef de bande
Victoire ! On se partage le butin des malfrats, on interroge les prisonniers et on retourne au chaud au comptoir d'Oleg qui n'aura plus rien à craindre des brigands. En reconnaissance, il offre le gite et le couvert à nos héros.

Pendant leur absence, l'aide si longuement attendue par les Leveton est enfin arrivée, une troupe de mercenaires commandée par un membre obscur de la maison Garess : Kesten Garess. Ainsi que Jhod Kavken, un prêtre d'Erastil, dieu de la chasse et protecteur des communautés rurales, aux mystérieuses motivations...




NOTE : S'il y a des choses dont vous voulez vous souvenir (les rumeurs que vous avez entendues, les infos révélées par les brigands interrogés,...), postez les dans le thread ! Ca évitera qu'on se creuse la cervelle pour se rappeler des infos... En particulier tout ce qui concerne le Seigneur-Cerf (que j'ai volontairement omis de mentionner), bossez, feignants !
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Message par kazkurtum Ven 9 Nov - 15:48

En attendant la prochaine partie, voici quelques infos sur les principaux dieux de Golarion (le monde où incidemment vous jouez actuellement)

Les principaux dieux du Brévoy sont Erastil, Abadar, Gorum et Pharasma mais on trouve des adorateurs de pratiquement tous les dieux.

Les dieux du bien

Cayden Gailean - Le héros ivre (chaotique bon)
Dieu du courage, de la liberté, de la bière et du vin

Desna - La musique des sphères (chaotique bon)
Déesse des rêves, de la chance, des étoiles et des voyageurs

Erastil - Le vieux borgne (loyal bon)
Dieu de la famille, de la chasse, de l'arc, du commerce.
Un dieu très populaire au sein des communautés rurales comme le Brévoy ou les Terres Dérobées.

Iomedae - L'héritière (loyal bon)
Déesse de l'honneur, de la justice, des dirigeants et de la bravoure
Une mortelle devenue déesse, divinité de notre clerc attitré.

Sarenrae - La fleur de l'aube (neutre bon)
Déesse du soin, de l'honnêteté, de la rédemption et du soleil

Shelya - La rose éternelle (neutre bon)
Déesse de l'art, de la beauté, de l'amour et de la musique

Torag - Le père de la création (loyal bon)
Dieu de la forge, de la protection et de la stratégie
Un dieu très aimé par les nains, mais pas seulement par eux.

Les dieux de l'équilibre

Abadar - Le maître du premier coffre (loyal neutre)
Dieu des cités, des lois, des marchants et de l'argent

Calistria - La savoureuse piqûre (chaotique neutre)
Déesse de la tromperie, de la vengeance et du désir

Gorum - Notre seigneur de fer (chaotique neutre)
Dieu des batailles, de la force et des armes

Gozreh - Le vent et les vagues (neutre)
Dieu de la nature, de la mer et du climat

Irori - Le maître des maîtres (loyal neutre)
Dieu de l'histoire, du savoir et de la perfection

Nethys - L'oeil qui voit tout (neutre)
Dieu de la magie

Pharasma - La dame des tombes (neutre)
Déesse de la naissance, du destin, des prophéties et de la mort

La foi verte - Le monde naturel (Tout alignement neutre)
Ce n'est pas un dieu mais une philosophie liée à la vénération du monde naturel.
Les druides suivent souvent cette philosophie même peuvent également vénérer un dieu de la nature.

Les dieux du mal

Leur foi est généralement interdite.

Asmodeus - Le prince des ténèbres (loyal mauvais)
Dieu des contrats, de la fierté, de l'esclavage et de la tyrannie
Un archi-diable revendiquant le statut de divinité.

Lamashtu - La mère des monstres (chaotique mauvais)
Déesse de la folie, des monstres et des cauchemars

Norgorber - Le faucheur de réputation (neutre mauvais)
Dieu de l'avarice, du meurtre, des poisons et des secrets

Rovagug - La bête (chaotique mauvais)
Dieu de la destruction, des désastres et de la colère

Urgathoa - La princesse pâle (neutre mauvais)
Déesse des maladies, de la gloutonnerie et des morts-vivants

Zon-Kuthon - Le seigneur de minuit (loyal mauvais)
Dieu des ténèbres, de l'envie, de la douleur et de la perte

--------------------------------------------------------------------------

Bien entendu, il ne s'agit que des divinités principales, il en existe bien d'autres...
Il existe, par exemple, une déesse mineure maléfique présente au Brévoy et dans les Royaumes Fluviaux (bien que son culte soit hors-la-loi) :
Gyronna - La sorcière furieuse (chaotique mauvais)
Déesse de la malchance, de la folie, des ragots
Elle n'accepte que les femmes dans son culte.
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Message par kazkurtum Ven 9 Nov - 15:54

Erastil étant un dieu important dans les Terres Dérobées et comme un prêtre d'Erastil, Jhod Kavken, vous a rejoint au comptoir d'Oleg, voici quelques informations plus détaillées sur lui :

Erastil - Le vieux borgne
Érastil est un des plus anciens dieux à l'œuvre sur Golarion. Sa religion date d'avant l'âge des Ténèbres quand de petites communautés agricoles et des rassemblements de chasseurs le priaient pour des récoltes abondantes et des chasses réussies. C'est un dieu de la chasse et de l'agriculture qui préfère montrer la voie à suivre à ses disciples au travers d'exemples simples plutôt que par des sermons.

Hstoire
Érastil est une divinité ancienne. Il est apparu quand l'humanité essayait de maîtriser la nature et les créatures sauvages. Les légendes clament que c'est le vieux borgne qui créa le premier arc et qui l'offrit aux humains. Érastil continue de représenter les plaisirs simples que la vie a à offrir.

Apparence
Érastil apparaît sous les traits d'un trappeur humain armé d'un arc ou d'un grand humanoïde à tête d'élan. Il est souvent représenté chassant les animaux sauvages et autres créatures monstrueuses.

Émissaires
Les élans, biches et les cerfs sont tenues en haute estime par Érastil. Ceux qui lui plaisent sont souvent récompensés par des récoltes abondantes ou des chasses exceptionnelles. Ceux qui le contrarient par contre rentreront bredouilles de la chasse ou auront leurs récoltes dévastées. Son héraut est appelé le sinistre cerf blanc. Il ressemble à un gigantesque cerf qui possède des branches à la place de ses bois et des plantes grimpantes autour de ses jambes.

Doctrine
Érastil demande à ses suivants de suivre la tradition et les anciennes coutumes. De nombreux croyants n'entrent jamais dans les villes. Ils ont souvent des vies simples et s'écartent des lieux de civilisation avancée.

Temples
Cette religion peut être trouvée dans toutes les régions sauvages d'Avistan, mais plus particulièrement en Andoran, Chéliax, Galt, Isger, les terres des Rois des Linnorms, Molthune, Nirmathas, les Royaumes Fluviaux et la Varisie. Les sanctuaires d'Érastil sont presque toujours de simples bâtiments en bois qui servent de lieu de rassemblement aux communautés rurales.

Textes sacrés
Ils sont regroupés dans les Paraboles d'Érastil. Ce livre sert de guide et d'almanach aux suivants d'Érastil. Il donne des connaissances sur l'agriculture, sur les étendues sauvages et des conseils pour renforcer les liens familiaux.
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[D&D] Kingmaker - Page 2 Empty Iomédae

Message par kazkurtum Ven 9 Nov - 15:59

Et maintenant quelques informations essentielles sur Iomédae, la divinité de celui qui veille autant sur votre intégrité physique que sur le salut de vos âmes : Etan Orlovski.

Iomédae - L'héritière
La justice est l'amour guidé par la lumière. Iomédae est la déesse de la justice, du courage et de l'honneur. Ayant été le héraut d'Aroden, elle a récupéré nombres de ses serviteurs azlantes à sa mort. Elle continue de poursuivre ses idéaux d'honneur et de droiture en luttant contre le mal et en défendant le bien.

Histoire
Lors de son existence mortelle, elle s'est illustrée pendant la Croisade Étincelante. Peu après, elle réussit le test de la Pierre-Étoile et gagna une étincelle de divinité. Elle attira alors l'attention d'Aroden.

Apparence
Iomédae apparaît sous les traits d'une farouche guerrière. Elle est vêtue d'une armure de plate complète et porte un bouclier resplendissant et une épée longue. La lumière sainte de son bouclier aveugle les êtres mauvais et cause la terreur chez les forces du mal.

Émissaires
De nombreux serviteurs d'Iomédae sont d'anciens mortels qui reçurent une parcelle de divinité à leur mort. Jingh se manifeste comme une roue de métal blanc, illuminée par du feu sacré. Sainte Lymirin, cette ancienne prêtresse ressemble à une humanoïde ailée avec une tête d'aigle.

Doctrine
L'église d'Iomédae est attentive à débusquer le mal sous toutes ses formes. Ses suivants sont principalement constitués de paladins et de prêtres. Une probité et une attitude honorable sont très prisées. On prie au moins une heure par jour.

Temples
Les temples d'Iomédae servent d'église et d'habitat pour les chevaliers saints. Souvent, ils étaient au préalable des temples d'Aroden. Ces bâtiments sont souvent peints en blanc, possèdent de multiples arches, des cours intérieures avec piliers, des fontaines et des statues.

Textes sacrés
Ils sont regroupés dans les Actes de Iomédae. Ils retracent les miracles accomplis autrefois par Iomédae dans tout le Garund et l'Avistan quand elle était au service d'Aroden.
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Message par kazkurtum Ven 9 Nov - 16:01

En attendant qu'on se retrouve, je vous (re)conseille donc de placer dans le thread toutes les infos dont vous vous souvenez et que vous ne voulez pas perdre.

Toujours OK pour le 18 ?
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Message par NoMad Sam 10 Nov - 2:05

ok; pour le 18 ( j'hésite entre les 2 premiers dieux)

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Message par BaronBreton Sam 10 Nov - 17:26

Ok pour le 18

Et sinon :
- Faut enquêter sur la destruction du pont. Voir à le reconstruire pour amener du commerce/échange
- le fantôme du dit pont
- la disparition du trappeur (relation avec les féegobelinlajesaisplusquoi ? brigand ?)
- nettoyer la région des féegobelinlajesaisplusquoi (mais c'est un autre niveau)
- retrouver le lieutenant
- se renseigner encore plus sur le culte sur l'homme-cerf qui "unifie" les brigands
- chercher des infos sur le réseau de galeries/mines

objectif de "royaume" : faire venir des artisans, renforcer les défenses/attaques

objectif perso : je dois voir pour une commande de grenade incendiaire et fumigène (plusieurs jours/semaine ? ou alors savoir en fabriquer ?!
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Message par kazkurtum Ven 16 Nov - 15:49

Bonjour à tous,

Voici un petit récapitulatif des personnages dans la campagne.

Les PJs
Nicolaï : roublard au passé trouble
Galad Bregov : ranger et colonisateur
Etan Orlovsky : aristocrate clerc de Iomédae
Esteban Poliakov : guerrier

Le comptoir d'Oleg
Oleg Leveton : propriétaire du comptoir, un solide gaillard fier de son indépendance qui n'aime pas qu'on lui fasse des ennuis
[D&D] Kingmaker - Page 2 F70d1fb9-e4b8-4b28-8484-55b7f0aa9a0c
Svetlana Leveton : épouse d'Oleg
[D&D] Kingmaker - Page 2 2d2a77e4-0946-4ecd-aec9-accdeda11d3f
Vekkel Benzen : vieux chasseur boiteux et à la retraite qui habite une cabane proche du comptoir, il passe presque tous les jours.
Jhod Kavken : Clerc d'Erastil arrivé avec les mercenaires. Il est venu librement proposer ses services pour la reconquête de la Ceinture Verte.
[D&D] Kingmaker - Page 2 31b7a7e8-fd82-48aa-95ac-25c1da960310
Drahuda : bandit fait prisonnier. Grièvement blessé, il récupère doucement.
Drali : bandit fait prisonnier
Drahel : bandit fait prisonnier

Les mercenaires
Kesten Garess : chef de la petite troupe envoyée protéger le comptoir ('les Libres Mercenaires'). Un soldat réservé, limite renfrogné, mais expérimenté. Membre éloigné de la famille noble Garess.
[D&D] Kingmaker - Page 2 A8ae6ba2-ac3c-4126-9693-01f6ec97c023
Dhavik : demi-orque, se bat avec un grand cimeterre. Plutôt sympathique.
Gaël : le plus vieux des mercenaires. Ami de Kesten.
Harris : rapide, indépendant, rêveur, joueur. Porte une armure légère.
Marcus : très doué à l'arbalète.
Les mercenaires sont là pour défendre le comptoir, pas pour patrouiller dans la cambrousse. Ils portent un équipement lourd, sont armés d'épée, de pique et d'arbalète et utilisent leurs armes au mieux des circonstances.

Autres
Breeg Orlivanch : chasseur ? bandit ?
Davik Nettle : gardien de pont, que lui est-il arrivé ?
Dusek Svojta : un chasseur et trappeur qui passe parfois au comptoir.
Jeko Zuvkola : un chasseur et trappeur qui passe parfois au comptoir.
Ilan Belgri : un marchand qui commerce avec Oleg

Les Bandits
Happs : lieutenant, spécialiste du retrait stratégique
Kressle : chef bandit, R.I.P.
Le Seigneur Cerf : chef des bandits de la Ceinture Verte
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Message par kazkurtum Lun 19 Nov - 16:54

NoMad a écrit:ok; pour le 18 ( j'hésite entre les 2 premiers dieux)
Cayden Gailean n'est pas un dieu courant pour les rangers. Ses adorateurs se retrouvent surtout dans les milieux urbains et sont assez superficiels, ce qui est contraire avec la ténacité et le côté pragmatique des rangers et des pionniers.
Desna, pourquoi pas. Mais ses adorateurs se doivent de pratiquer au moins un instrument de musique ou un art.
Sinon, Erastil et Abadar sont parfaits pour un ranger colonisateur.

BaronBreton a écrit:objectif perso : je dois voir pour une commande de grenade incendiaire et fumigène (plusieurs jours/semaine ? ou alors savoir en fabriquer ?!
Oleg en a deux fioles de feu alchimique (feu grégeois) en stock. Normalement, elles valent 20 PO pièce mais il te fait les 2 à 30PO. Il peut en commander d'autres si tu as besoin mais tu ne les aura pas avant une semaine.
Il n'a pas de bâton fumigène mais il peut là aussi en commander (20 PO pièce)
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Message par BaronBreton Mer 21 Nov - 18:33

Ok je prends les deux incendiaire.
On verra pour une commande apres.
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Message par BaronBreton Jeu 24 Jan - 16:21

On reprend quand ???
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Message par kazkurtum Sam 26 Jan - 11:06

Dès que possible !

Désolé d'avoir fait le mort ces derniers temps mais je suis enfin sorti de mon hibernation. Je vous propose donc un petit doodle pour février.

Mais mis tous les dimanches du mois mais je préférerais les deux derniers.
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Message par BaronBreton Ven 1 Fév - 13:45

a voté !

Dispo les deux derniers we
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Message par Elninio Sam 2 Fév - 21:49

Present tous fevrier normalement Wink
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Message par BaronBreton Jeu 28 Mar - 20:45

quelles sont les disponibilités pour continuer ?!

(car on a bien avancé a 2 mais la fuite fait partie de la tactique du coup lol)
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Message par kazkurtum Mar 2 Avr - 13:49

Je n'ai pas fini le compte rendu de la dernière partie (je suis une feignasse, je sais...), en attendant on peut toujours lancer un doodle pour avril.
A+
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Message par kazkurtum Mer 17 Avr - 17:03

En attendant la suite, voici un petit résumé de la dernière partie.

Nous avons laissé nos aventuriers de retour victorieux au Comptoir d'Oleg et c'est là que nous les retrouvons. C'est la fête ce soir, Oleg a percé un tonneau et Svetlana a préparé son meilleur ragoût. Nos aventuriers en profitent pour faire connaissance avec les nouveaux venus : le chef mercenaire Kesten Garess, d'une part et Jhod Kavken le clerc d'Erastil de l'autre. Nicolaï a d'ailleurs une longue conversation avec lui où il est question d'un très ancien temple d'Erastil abandonné dans les Marches de Narl gardé par un ours maudit. Jhod saurait se montrer très reconnaissant si le groupe pouvait localiser et libérer ce temple...

[D&D] Kingmaker - Page 2 31b7a7e8-fd82-48aa-95ac-25c1da960310 [D&D] Kingmaker - Page 2 A8ae6ba2-ac3c-4126-9693-01f6ec97c023
Jhod et Kesten
Oleg vient également partager une bière et pleurer sur ses malheurs... Les brigands ont dérobé l'alliance de Svetlana et il aimerait bien la récupérer. Normalement elle aurait dû se trouver dans le butin récupéré au campement des canailles mais il n'y avait aucune bague. Qu'importe Galad et Nicolaï vont interroger les prisonniers, leurs poings se montrent très diplomatiques et ils obtiennent quelques infos. D'une part que des gobelins bleuâtres, des "mites", leur ont dérobé deux sacs de butin il y a quelques nuits, ils ne connaissent pas l'inventaire mais la bague s'y trouvait peut-être... Puisqu'ils sont si bavards, on poursuit l'interrogatoire et les infos croustillent : le Seigneur-Cerf est une brute, un monstre qui n'enlève jamais son heaume en forme de tête de cerf, un alcoolique fini, un as du tir à l'arc et il garde près de lui un vieux type chelou. Voilà. Sur ce, tout le monde part se coucher.

[D&D] Kingmaker - Page 2 F70d1fb9-e4b8-4b28-8484-55b7f0aa9a0c [D&D] Kingmaker - Page 2 2d2a77e4-0946-4ecd-aec9-accdeda11d3f
Oleg et Svetlana
Au petit matin, on palabre pour la suite des opérations. Finalement, on applique une méthode approuvée et testée par des générations de cadavres aventuriers : le groupe se sépare. Esteban et Etan vont courageusement explorer la région autour du comptoir, histoire de bien connaître le coin. En outre la proximité du comptoir leur permettra de rentrer se mettre à l'abri si jamais le temps venait à fraîchir ou le ragoût à refroidir. Galad et Nicolaï vont eux retourner au campement des bandits dans les Marches de Narl et partir de là pour cartographier le coin selon une route qui reste à définir mais qui consistera essentiellement à ne jamais aller là où s'était prévu. Et pour se prémunir de tous les impondérables, ils emmènent une tente et une canne à pêche. Aucune raison de se plaindre.

Tout le monde prévoit de se retrouver dans 10-15 jours au comptoir pour partager les infos pertinentes et les joyeux récits d'aventures.
Qu'est-ce qui pourrait tourner mal ?

La suite, bientôt.
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Message par kazkurtum Jeu 18 Avr - 14:16

Voici donc un petit récapitulatif, jour par jour, depuis le début.

Jour 1 : la joyeuse troupe de héros arrive au comptoir d'Oleg et font connaissance avec les tenanciers et leurs soucis.

Jour 2 : une troupe de brigands tombe dans une ambuscade, ils sont éliminés ou faits prisonniers sauf leur chef, Happs Bydon, qui parvient à s'enfuir et à alerter le reste de la bande.
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Happs Bydon
Jours 3 et 4 : les héros traquent et découvrent le campement des brigands dans la forêt, ces derniers sont vaincus mais Happs parvient encore une fois à s'échapper. Les vainqueurs reviennent au comptoir. On palabre, partage le (maigre) butin, trinque, interroge les prisonniers, récupère des sidequests/missions secondaires,...

Jour 5 : On commence enfin à bosser. Nos héros se divisent en 2 groupes et chaque groupe se rend à un point de départ dans la forêt des Marches de Narl. Esteban et Etan (E&E) marchent tranquillement pendant quelques kilomètres, Galad et Nicolaï (G&N) s'enfoncent plus en avant dans la forêt vers le camp des bandits.

Jour 6 : E&E explorent et cartographient une zone (un hexagone de leur carte) : des arbres, des feuilles, des moucherons et quelques oiseaux, rien d'intéressant.
G&N arrivent au camp des brigands sur la rive de la rivière épineuse, le refouillent (rien de neuf) et commencent à cartographier le territoire. Dans une clairière, ils tombent sur un groupe de 6 kobolds en pleine récolte et dégustation de radis de lunes. Diantre, leur sang ne fait qu'un tour et nos héros bondissent sur ces infâmes voleurs de radis ! Le combat est bref, les reptiliens surpris et mal préparés n'opposent qu'une bien maigre résistance aux flèches et aux lames, s'en est pathétique. Seul un kobold parvient à s'échapper, aussitôt pris en chasse par les aventuriers (qui emportent tout de même les paniers de radis des kobolds, histoire de varier l'ordinaire) dans l'espoir qu'il les mène au campement de la tribu. Et puis, finalement, ils le tuent et abandonnent son cadavre solitaire aux vautours et aux hyènes du Kameland.
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Pauvre kobold...

Jour 7 : Lors de la poursuite du kobold, G&N étaient sortis des frondaisons des Marches de Narl et sont rentrés sur les plaines du Kameland, toujours en suivant la rivière Epineuse. Ils en profitent pour explorer la zone et ne trouvent rien d'autres qu'un vieux pont de bois fragile enjambant la rivière. Charmés par l'ambiance buccolique des lieux, ils décident de camper sur place pour la nuit. Galad sort sa canne à pêche et taquine avec succès les truites. Après un bon repas de poissons aux radis, nos deux compères s'endorment paisiblement à belle étoile. Enfin, sauf l'un qui monte la garde mais qui est trop occupé à digérer pour remarquer la petite équipe de 4 brigands qui traverse discrètement le pont au début de la soirée. Mauvaise surprise ! Les vauriens sont menaçants, armés, deux fois plus nombreux et bénéficient de l'avantage de la surprise mais il en faut plus pour impressioner Galad et Nicolaï ! Nos héros refusent de se rendre, bondissent, se font tatanner sévères, manquent de crever comme des chiens dans la rivière mais finissent par triompher ! Ils font même un prisonnier borné qu'ils interrogent délicatement en le noyant sans qu'il ne révèle rien.
Pendant ce temps Esteban et Etan cabriolent dans la prairie fleurie. Etan a fait un beau bouquet.

Jour 8 : G&N continuent à suivre la rivière Epineuse jusqu'au moment où elle se jette dans une plus grosse rivière, la zone est boueuse mais permet de traverser les deux rivières facilement. Le soir, ils montent un campement et restent vigilant. La nuit est tranquille, à peine dérangée par la visite d'un chien bizarre qui s'enfuit dès qu'il voit du mouvement.

E&E croient voir un ogre et se disent qu'ils auraient enfin quelque chose à faire, mais non, c'était juste un vieil arbre mort. Ils gravent leur nom sur son tronc.

Jours 9 et 10 : G&N poursuivent leur exploration et remontent la nouvelle rivière vers l'est. Rien à signaler autre que de l'herbe, des broussailles et des courants d'air. La rivière se montre moins poissonneuse mais les radis sont toujours bons.

Le temps fraîchit pour E&E qui font un petit détour pour se réchauffer au comptoir d'Oleg.

Jour 11 : G&N arrivent à un ancien pont, il ne reste plus guère que les ruines d'une ancienne maison détruite par le feu il y a des années, maintenant envahie par la végétation. Ainsi qu'une corde enjambant la rivière, ultime vestige d'un pont en bois. La demeure est de l'autre côté du fleuve, pour l'atteindre Galad décide de traverser la rivière. Pas de problème pour faire trempette, mais horreur, Galad est arrivé au milieu du courant quand une horreur mort-vivante surgit des flots brandissant une inquiétante corsèque. Le monstre s'approche de Galad en marchant sur la rivière comme sur la terre ferme. Le ranger, géné par le courant et par son cheval paniqué qu'il tient par la bride, tente de retourner précipitemment sur la rive. C'est inutile, le mort-vivant le rejoint rapidement mais surprise, il n'attaque pas. "Vous n'êtes pas mes bourreaux, " dit-il de sa voix d'outre-tombe, "jetez la tête du Seigneur Cerf dans la rivière que je puisse le contempler dans la mort. Ou sinon, vous me rejoindrez !" Sur cette dernière menace le monstre s'enfonce dans l'eau sans faire le moindre remous, laissant nos héros dans l'expectative... le Seigneur Cerf compte de nombreux ennemis... Ils traversent ensuite la rivière pour aller fouiller les restes incendiés de la dernière demeure de Davik Nettles le passeur. Pour ne rien y trouver.

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De leur côté, E&E font la grasse matinée au comptoir, ils repartent en expédition après un copieux déjeuner, non sans s'être longuement plaints de leurs conditions de travail.

Jours 12, 13 et 14 : G&N explorent, cartographient, repèrent, marchent dans la plaine, voient des chiens au loin, se font un peu ch###. Le tout en se rapprochant du Comptoir d'Oleg car les vivres commencent à se faire légers malgré les talents de pêcheur de Galad. Les radis, ça lasse...

E&E trouvent une cabane fermée. Apparemment un hermite habite ici mais il est parti vadrouiller. Ils chassent les papillons, Etan attrape un joli papillon rose.

Jour 15 : Oups surprise ! Dans la plaine, Galad et Nicolaï tombent sur une large zone circulaire encombrée d'ossements d'animaux. Après de prudentes tentatives expérimentales à base de viande chevaline (c'est à la mode), nos héros découvrent la responsable : une énorme araignée fouisseuse terrée dans un trou, capable de surgir, frapper et rentrer se protéger aussi vive que l'éclair ! Après quelques frayeurs, la vermine est vaincue et son antre pillée.
[D&D] Kingmaker - Page 2 Bb52214b-2dba-45b5-a3f8-188995179c08
Une petite bête très affectueuse
Leur boucle est bouclée, leur tâche terminée pour l'instant, nos héros repartent en direction du comptoir.

E&E ont terminé leur tour également.

Jour 16 : Tout le monde se retrouve au comptoir d'Oleg.
Quelles histoires vont-ils se raconter ?

Suite au prochain numéro.
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Message par BaronBreton Mar 7 Mai - 20:34

j'aime beaucoup les aventures de E&E lol lol lol
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Message par kazkurtum Jeu 5 Sep - 15:28

La suite.

Nos héros se sont donc retrouvés au Comptoir d'Oleg après plusieurs jours d'aventures chacun dans leur coin. Ils se racontent leurs exploits respectifs tout en savourant une délicieuse soupe aux radis de lune préparée par Svetlana, l'épouse d'Oleg. Ils passent une bonne soirée, un moment interrompue par le dénommé Vekkel Benzen, un vieux chasseur et un habitué du comptoir, qui met au défi nos héros de trouver et d'éliminer le terrible Tuskgutter ! Ce monstre est une légende dans les environs, ce serait un terrible sanglier géant mangeur de chair. Certains ne croient pas en son existence, mais Vekkel affirme l'avoir rencontré et affronté. Il en a pour preuve sa jambe de bois, le monstre lui aurait arraché sa jambe pour s'en faire un hors d'oeuvre ! Quoi qu'il en soit, il est prêt à offrir son arc et ses flèches magiques à ceux qui lui ramèneraient la tête de la bête.

Sur ce, tout le monde part se coucher et se préparer pour le lendemain, où il est question d'une chasse aux mites.

Reprenons :

Jour 17 : L'on repart donc ensemble et de bonne humeur dans la riante campagne des Terres Dérobées. Nos héros décident de cartographier ensemble une zone des Kamelands (la partie plaine du secteur qui leur est affecté). Ils commencent par retourner vers la cabane isolée que Esteban et Etan avaient repérée mais qui était alors vide (cf. jour 14). Cette fois, son unique habitant est bien sur place. C'est le vieux Bekken, un ermite excentrique qui a la réputation d'être un peu sorcier et de préparer et vendre des breuvages 'spéciaux'.

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le vieux Bekken

La rencontre commence bien, Galad achetant même une des potions de Bekken en échange de nourriture et de 20 pièces d'or, jusqu'au moment où Nicolaï et Esteban, probablement lassés des histoires sans queue ni tête du vieillard le menacent et lui soutirent une potion supplémentaire. Fâché, Bekken se retire dans sa cabane et jure de ne plus jamais avoir affaire à ces 'grenouilleurs' !

Jour 18 et 19 : On explore et cartographie sans rencontrer rien de notable. Des plaines, des broussailles, quelques arbres,...

Jour 20 : Tout commence comme la veille, jusqu'au moment où Galad repère quelque chose d'étonnant : un arbre mort et décharné évoquant une main griffue sortant du sol. Cela lui rappelle le dessin trouvé dans la poche d'un cadavre dans l'antre de l'araignée fouisseuse (cf. jour 15). Le dessin représente un arbre dans ce genre avec une croix marquée entre ses racines. Se pourrait-il être l'emplacement d'un trésor ?...
La zone semble être sans danger mais on n'est jamais trop prudent, Nicolaï et Galad s'approchent prudemment de l'arbre pendant que leurs compagnons les suivent de loin. Tout commence bien, nos héros arrivent près de l'arbre mort et repèrent un coin de terre qui semble avoir été retournée entre deux racines. Ils cherchent d'éventuels pièges sans en trouver, ils s'apprêtent à aller chercher la pelle de Galad quand soudain, c'est le drame ! Nicolaï sent une poigne brutale se refermer sur sa gorge : une liane meurtrière !
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L'affrontement est rude ! La plante verte ne se laisse pas faire et manque d'étouffer Nicolaï qui doit avoir recours à ses feux grégeois achetés au comptoir. Finalement, après quelques frayeurs et un retrait stratégique bien venu, Esteban parvient à trancher le dernier fil de vie de la liane et à en finir avec cette menace. Nos héros ont enfin la possibilité de creuser et déterrer un fabuleux trésor : une dague (jolie), une baguette terminée par une petite main stylisée, un anneau d'argent et un livre bouffé par l'humidité !
Le livre s'avère être un grimoire magique mais personne parmi nos compagnons ne peut l'utiliser, dommage... Enfin bon, ils mettent tout ce barda dans un sac (sauf l'anneau que Nicolaï met à son doigt) et repartent au boulot.

Jour 21 : Une découverte importante est faite ce jour-là ! Un arbre imposant, un sycomore, dont on leur a déjà parlé : c'est à priori l'endroit où se terrent les mites. Ces petites créatures sournoises et dangereuses auraient dérobés aux brigands le sac contenant l'alliance de Svetlana.
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une mite, aussi mauvais que ça en a l'air
Nos héros s'introduisent prudemment dans l'étroit passage qui mène aux sombres cavernes des mites. Par chance ils ne se font pas repérer, les mites gardiennes étant plus occupées à jouer avec des catapultes miniatures qu'à surveiller l'entrée. Nos héros leur tombent dessus et un combat homérique s'engage !
Les premières mites succombent facilement mais ont le temps d'alerter leurs voisins qui viennent à la rescousse - non sans eux aussi alerter d'autres mites dans les profondeurs du repaire. Et ce sont des dizaines de ces bestioles couineuses et hargneuses qui déferlent sur nos héros de plusieurs côtés à la fois !
Heureusement, il en faut plus pour les impressionner, mettant à profit l'étroitesse des lieux, ils parviennent à les bloquer sur deux fronts et leur interdisent de les prendre à revers. Les mites ont beau faire appel à leurs créatures familières (des mille-pattes géants et venimeux), les héros tiennent bons et les déciment. C'est alors que débarque la cavalerie lourde ! Un énorme mille-pattes, tellement gros qu'il doit creuser son propre passage dans les galeries, et Grabbles, le roi des mites monté sur Tickleback sa tique géante ! Furieux, Grabbles pousse le mille-pattes à attaquer nos héros avant de foncer lui-même dans la mêlée. Le combat est rude, ces créatures sont redoutables et encaissent les attaques de nos héros apparemment sans sourciller. Galad mort la poussière, rendu hors de combat par un violent coup de lance de Grabbles. Esteban manque d'y passer lui aussi, sauvé in-extremis par les soins magiques d'Etan. Finalement à force de ténacité, le mille-pattes est vaincu, suivi peu de temps après par Grabbles qui, ultime survivant de sa tribu, meurt après s'être battu comme un lion bleu. Ou un schtroumpf hargneux... c'est selon.
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Ouf ! Les Kamelands sont maintenant beaucoup plus sûres.

Il ne reste plus qu'à fouiller le repaire enfin vide des mites. Ils tombent d'abord sur une salle de torture où gisent 3 kobolds morts dans d'atroces souffrances, un 4ème kobold est toujours vivant, enchaîné au mur. Dans une sorte de 'salle de guerre', le butin des mites est découvert : quelques pièces, une statue représentant un diable reptilien et un bout de papier écrit en Commun des profondeurs. Aucune alliance n'est trouvée... Heureusement, Esteban comprend le Commun des profondeurs et peut déchiffrer le papier, c'est apparemment une liste de butin perdu et gagné par les mites. Ils ont gagné la statue reptilienne mais ont apparemment perdu un anneau brillant. S'agirait-il de l'alliance recherchée ?... Les mites sont en guerre contre un clan de kobold. Mikmek, le kobold prisonnier leur promet d'ailleurs une forte récompense s'ils le libèrent et retournent leur dieu (le diable écailleux) à leur chef.

Voilà, qui fait réfléchir nos héros...

Suite au prochain épisode.
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Message par BaronBreton Jeu 5 Sep - 19:53

merci du résumé
du coup en se replongeant dans les précédents on avait oublié le temple avec l'ours maudit !
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Message par kazkurtum Ven 6 Sep - 12:56

Hé bien, je crois que le moment est bien choisi pour un petit récapitulatif de vos missions en cours :

Principalement
- cartographier la zone des Terres Dérobées située au sud du Comptoir d'Oleg. Voir la carte et la charte qui vous ont été attribuées pour les détails.
- découvrir et vaincre les bandes de bandits qui opèrent depuis cette zone, en particulier la bande dite du Seigneur Cerf.

Secondairement
- Oleg vous a demandé de retrouver l'alliance de sa femme que les brigands lui ont dérobée. Apparemment, l'alliance a été récupérée par les mites qui l'ont ensuite perdue. Les kobolds l'ont peut-être d'après le papier que vous avez trouvé chez les mites.
- Vekkel Benzen, un vieux chasseur unijambiste qui se trouve souvent chez Oleg vous a mis au défi de retrouver et éliminer Tuskgutter, soit-disant énorme et vorace sanglier.
- Jhod Kavken, un clerc d'Erastil actuellement au comptoir, vous a parlé d'un ancien temple abandonné consacré à son dieu dans la forêt. Le temple serait gardé par un ours maudit. Il est prêt à vous récompenser si vous retrouvez et libérez le temple.

Autres
- Davik Nettle, ancien gardien de pont devenu horreur mort-vivante, vous a demandé de jeter la tête du Seigneur Cerf dans la rivière Épineuse.
- Oubli d'une petite précision de ma part. Kesten Garess, le chef de la petite troupe de mercenaires protégeant actuellement le Comptoir, a posté une affiche dans la salle commune du Comptoir : les seigneurs épéistes du Bregov (vos propres patrons) estiment sur les kobolds sont également un obstacle à la colonisation des terres. Ils offrent une récompense de 800 PO à ceux qui parviendront à mettre la menace sous contrôle, soit en les éliminant, soit en forgeant une alliance avec eux.
- Un trappeur à la mauvaise réputation, Breeg Orlivanch, aurait disparu...

Voilà, bonne chance !
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Message par NoMad Ven 6 Sep - 15:37

ok, bien vu le récap', merci...
Si on se débrouille bien avec notre prisonnier "délivré" une récompense de 800 po serait plus que bienvenu...

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