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[D&D] Kingmaker

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Message par kazkurtum Jeu 25 Oct - 13:52

Bienvenue sur le thread dédié à Kingmaker, la campagne qui fait de vous des rois !

Effectivement, vous aurez la charge d'un royaume mais d'abord il faudra le mériter.

Quelques infos de base
Kingmaker se déroule à Brévoy, un petit royaume (de culture vaguement slave/russe) en plein trouble politique suite à la disparition surprise et mystérieuse de la famille Rogarvia régnante depuis 200 ans. Tous les Rogarvia ont disparus en une nuit sans que personne ne sache comment ou pourquoi... Après une brève période de troubles, la famille Surtova (apparentée aux Rogarvia) a pris les reines de la nation, le régent Noleski Surtova, le maître de Nouvelle Stetven, a affiché son ambition de devenir roi en absence de tout héritier légitime. Mais ce n'est pas du goût de tout le monde.

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Ainsi le sud du Brévoy, le Rostland dont la capitale est Restov la ville des Seigneurs épéistes, a toujours eu une attitude méfiante vis à vis du pouvoir central, limite rebelle. Les seigneurs épéistes s’accommodaient des Rogarvia, héritiers de Choral le Conquérant qui les avaient vaincus à la création du Brévoy, mais un parvenu comme Noleski c'est une autre histoire. Le problème : le sud Brévoy est faible par rapport au nord (Issia), ses armées sont réduites, il a beaucoup d'ennemis et aucun allié d'importance. D'où l'idée des Seigneurs épéistes : puisque nous n'avons pas d'alliés, créons nous en !

Au sud du Brévoy se trouve un vaste territoire méconnu et largement inexploré appelé les Terres Dérobées, une grande zone coincée entre Brévoy et les royaumes Fluviaux. Ce territoire a été revendiqué par plusieurs pouvoirs autrefois et maintenant (dont Brévoy et les Royaumes Fluviaux) mais personne n'est parvenu à le tenir. C'est aujourd'hui une zone peuplée de sales bestioles (genre vos bien aimés kobolds), de bandits venus se réfugier là entre deux rapines, ainsi de quelques trappeurs, ermites et autres prospecteurs amateurs de solitude et de sensations fortes. Il est impossible pour les Seigneurs épéistes d'aller annexer ces terres sans provoquer la colère du nord. Mais il y a largement là-bas de quoi créer un ou plusieurs nouveaux royaumes qui pourraient venir leur prêter main-forte en cas de besoin. Ils ont donc sélectionnés plusieurs groupes d'aventuriers (4 groupes pour être précis) sans peur et sans reproches afin d'aller, dans un premier temps, cartographier et pacifier ces territoires avant de les ouvrir à la colonisation.
Et vous êtes justement un de ces groupes. La zone qui vous concerne s'appelle la Ceinture Verte, une région moitié forêts (les Marches de Narl), moitié collines (les Kamelands) et peuplée essentiellement de bandits et autres criminels dont certains commencent à se faire une sale mauvaise réputation.

Plus d'informations dans le livre du joueur du Brévoy (10 pages en français), y compris des infos sur les classes et races communes au Brévoy et utiles dans la campagne.
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Message par kazkurtum Jeu 25 Oct - 14:22

Création des persos.
Pour gagner du temps, vous pouvez déjà réfléchir à vos persos.

Races disponibles
Toutes les races habituelles de donj' :
humains, elfes, demi-elfes, nains, gnomes, halfelins et demi-orcs.

Vous pouvez aussi incarner un Aasimar (un descendant des créatures célestes) ou un Tiéflin (descendant des démons/diables).
Si vous avez envie d'expérimenter, il existe énormément de variantes de ces races (par exemple un nain des glaces, un elfe de la jungle, un gnome des profondeurs,...). Il est aussi possible de jouer une race considérée comme monstrueuse (gobelin, orc, goblours, duergar, ... voire un minotaure ou un homme-lion). Simplement prévenez moi à l'avance que je prenne les bons bouquins et ces races doivent rester une minorité dans le groupe.

Classes
Toutes les classes habituelles de donj' :
Guerrier, magicien, clerc, voleur, ranger, paladin, barbare, druide, barde, ensorceleur, moine.

Il existe également d'autres classes plus exotiques :
le scout : un mélange entre le ranger et le voleur, très rapide
le spellthief : un voleur anti-magiciens retournant leur magie contre eux
le bretteur (swashbuckler) : un guerrier léger et acrobatique
le warmage : un mago expert dans tout ce qui explose et fait mal
le tourmenteur (hexblade) : sorte de mage/guerrier spécialisé dans les malédictions
le beguileur : un magicien spécialisé dans l'influence magique
le chevalier : un guerrier honorable, expert dans le combat à l'épée et le combat à cheval
le sorcier (warlock) : une sorte de mago avec un rayon noir et des capacités puissantes mais très limitées en nombre.

Vous pourrez également vous multiclasser.

Pour rappel, plus tard vous aurez la possibilité de choisir une classe de prestige, (genre Archimage, Spellsword, Initié de l'Arc, Assassin, ..., il en existe des dizaines) mais vous devez avoir certains prérequis. Le mieux est que vous me dites ce qui vous intéresse et je chercherai en fonction. De toutes façons ce ne sera pas possible avant le niveau 5/6 environ.

Pour info, toute la première partie de la campagne se déroule dans la cambrousse, un expert en extérieur (ranger ou druide ou scout) sera très utile. Par la suite, un personnage charismatique (paladin, barde ou ensorceleur) sera bien pour s'occuper du domaine.

Caractéristiques
Vous pouvez aussi déjà faire vos caracs de base :
FORce, CONstitution, DEXtérité, SAGesse, INTelligence et CHArisme
pour cela deux solutions:
- vous préférez l'aléatoire : on les tirera dimanche, 4d6 en gardant les 3 meilleurs dés et en répartissant comme vous voulez.
- vous ne faites pas confiance aux dés : répartissez les valeurs suivantes dans les caracs : 8, 10, 12, 13, 14, 15

Ensuite dans tous les cas, vous aurez encore 6 points à répartir avec les coûts suivants :
carac de 8 à 13 : 1 point pour 1 point de carac
carac de 14 ou 15 : 2 points pour 1 point de carac
carac de 16 ou 17 : 3 points pour 1 point de carac.

Avec le système à répartition vous aurez de bonnes caracs sans mauvaises surprises mais il est impossible d'avoir un score de 18. Avec le système aléatoire, aucun moyen de le prévoir mais c'est la seule solution pour espérer avoir un 18 (peu de chance mais c'est possible)...

Traits
Pour cette campagne, vous avez la possibilité de choisir 2 traits qui illustrent un peu qui vous êtes et votre histoire.

  • L'un des traits est un trait de base dans cette liste.
    Ils sont répartis dans 4 catégories (combat, foi, magie et social). On y trouve par exemple Ancien Hérétique (accorde un bonus pour résister aux sorts divins), Brute (bonus en Intimidation), Parents Riches (+900 PO), ... Ils définissent un peu votre histoire en vous accordant un petit bonus.
    Vous pouvez en prendre 1 dans la liste.

  • L'autre est un trait propre à Kingmaker, dans cette liste.
    Ils s'appliquent uniquement à cette campagne et à Brévoy. Par exemple Bâtard (enfant illégitime d'une famille noble, +1 en volonté), Brigand (+100 PO et des bonus contre les brigands),...
    Pareil, vous pouvez en prendre 1.

A+, tenez moi au courant de vos choix !

J'en profite pour rappeler que les règles officielles de D&D 3.5 sont disponibles en ligne ici. Trailblazer les modifient quelque peu mais elles restent les mêmes à 80%.
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Message par fredouille la fripouille Jeu 25 Oct - 22:18

alors juste que même attention j'ai po dit que g t là LOL
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Message par kazkurtum Jeu 25 Oct - 23:33

Euh si... D'après le doodle tu es là dimanche.
Ou il y a eu du changement ? Si c'est le cas il faut me prévenir, je suis en train de me presser à tout préparer...
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Message par fredouille la fripouille Jeu 25 Oct - 23:52

bas pour le moment rien de sur effectivement. donc plutôt ne pas me compté...
sachant qu’effectivement refaire un perso me refroidi énormément...
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Message par NoMad Ven 26 Oct - 0:29

moi, je serais là Wink ... euh... bon, moi aussi j'ai pas trop envie de recommencer à faire des fiches de perso... mais on est quatre, je propose d'en profiter pour commencer à faire du jdr... soit:
on adapte nos pj hackmaster à la nouvelle fiche (3 humains clerc, ranger, guerrier) et accélère le truc en finiolant pendant le début du scénar.
soit je propose un jeu où les pj sont crée en 1/4 heure!

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Message par kazkurtum Ven 26 Oct - 0:30

Oui mais moi j'ai besoin d'être sûr.

Je comprends que tu n'aies pas envie de refaire un perso (encore qu'il n'y en a pas pour longtemps si vous vous y préparez) mais si je change de campagne dès maintenant c'est que j'ai mes raisons. J'insiste, après un peu de pratique et de réflexions, Hackmaster n'est pas le meilleur choix pour nous. C'est un jeu complexe et lent, pas très fun à pratiquer. C'est vrai que les persos créés sont excellents, j'adore le groupe qu'on a obtenu, mais en pratique lors d'une partie on passe plus de temps à compter qu'à jouer (chaque seconde est décomptée durant les combats, chaque blessure individuelle est importante, chaque action implique plusieurs jets et contre-jets,... et le MJ doit gérer tout ça pour tous les adversaires à la fois). C'est moi qui est poussé pour HM, j'avais (et j'ai toujours) envie d'y jouer, mais dans l'idéal il faudrait qu'on puisse y jouer régulièrement (genre une fois par semaine) pour bien s'imprégner des règles et que cela finisse par devenir naturel. En jouant une fois par mois ce n'est pas possible, en une séance de jeu on fera 2 ou 3 rencontres au mieux, pas plus, je passerai mon temps dans le manuel des règles et vous à attendre votre tour. Il y aura de bons moments de délire avec nos persos franchement décalés des héros habituels, c'est sûr, mais ces moments seront noyés dans la masse des temps lents.

Faites moi confiance sur ce coup là, Kingmaker est une meilleure campagne et Trailblazer un meilleur système. Il est possible qu'un jour je me rechoppe le virus Hackmaster et qu'on ressorte les persos mais pas tout de suite (à ce propos, malgré la taille et la densité du bouquin de base de HM, certaines règles importantes comme les résultats critiques ou une partie de l'évolution des persos manquent et ne seront pas dispos avant plusieurs mois au plus tôt... et les magos sont sans intérêt)

Concernant dimanche, depuis une semaine je passe le peu de temps libre que me laissent mon boulot et ma famille à potasser les règles, m'imprégner du scénar et préparer le matériel pour être prêt. Sans compter que cela n'arrange pas tant que cela ma femme que je ne sois pas à la maison dimanche (qui est le seul jour du mois ou tout le monde était OK).
Si cela sert à rien de me presser et me stresser, il faut me le dire. Vite.
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Message par NoMad Ven 26 Oct - 0:59

bah, tj pareil pour moi, je pass'rais au club dimanche.
après com Hackmaster je reprend le même genre de perso (rôdeur humain, arc épée longue, bouclier targe, cape et armure de cuir) après le reste com d'hab escalade, pistage, un peu de crochetage, ravitaillement et camouflage... fo 14 dext 16 et int 13 co 13 sag10 ch 11 bim le ranger finis... rambo
après fo s'mettre d'accord, si on veut que les joueurs viennent, faut qu'on commence un scénario, quitte à arracher les perso au début!
A vous de voir, maintenant...


Dernière édition par NoMad le Ven 26 Oct - 1:05, édité 1 fois

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Message par kazkurtum Ven 26 Oct - 1:03

Merci Pascal, je te prépare ça.
Faudrait juste que tu jettes un oeil aux listes de traits (voir le deuxième post du thread) pour me dire ce que tu préfères, surtout les traits spécifiques à Kingmaker.
A+
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Message par NoMad Ven 26 Oct - 1:07

jarrive pas à les lire. donc fera ça dimanche. ah oui un peu en équitation on sait jamais...

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Message par fredouille la fripouille Ven 26 Oct - 1:15

bas je serai là dimanche aussi mais pareil qu'on trace les perso...
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Message par fredouille la fripouille Ven 26 Oct - 1:18

ps: pour moi c le guerrier de base avec la bonne force si les des sont avec moi.
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Message par kazkurtum Ven 26 Oct - 11:32

Fred,
tu préfères lancer les dés ?

Sinon, avec le système à répartition, je te suggère :
Force : 16
Constit : 14
Dex : 12
Int : 13
Sag : 10
Cha : 12
(tu peux évidemment changer la répartition)

Pour info, les modificateurs des meilleures races pour le guerrier sont :
Humain (aucun changement)
Nain (+2 Co, -2 Cha)
Demi-orc (+2 Fo, -2 Int ou Cha)
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Message par fredouille la fripouille Ven 26 Oct - 15:17

bas je peux essayé les deux pour voir? a savoir lancé les des ou prend les truc déjà fait Wink
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Message par kazkurtum Ven 26 Oct - 18:20

@Pascal
Ayé, ton perso est prêt. Quelques remarques :
- j'ai inversé ton INT et SAG (INT : 10, SAG:13), tu as besoin d'un minimum de sagesse pour lancer tes sorts, éventuellement tu peux faire INT:12, SAG:12 et CHA:10 mais tu seras bloqué assez vite en magie.
- Comme Ennemi de prédilection, je t'ai mis les Animaux. Tu peux évidemment en prendre un autre. Les meilleurs choix sont, outre les animaux : les fées, les humanoïdes (reptiles), les animaux monstrueux, les morts-vivants, plantes ou vermines.
- Tu as accès aux sorts de druide, max niveau 0 actuellement
- Je t'ai choisi des feats de spécialiste du tir à l'arc, tu pourras modifier cela si tu veux. Pour info, il existe une classe de prestige d'expert de l'arc (Initié de l'Ordre de l'Arc) que tu peux prendre à partir du niveau 5 si tu as les bons pré-requis.

@Fred
Ah ben non, ça serait trop facile !
Si tu prends le risque du hasard, tu joues le jeu et garde le résultat, bon ou mauvais !
N'oublie pas que tu as quand même 6 points à répartir après le tirage.
Pour info, statistiquement, garder les 3 meilleurs de 4 dés donne la même moyenne que prendre (8, 10, 12, 13 ,14 ,15), c'est à dire 12 de moyenne.

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Message par NoMad Ven 26 Oct - 23:56

Ennemi/ pas les animaux plutôt les MV. faut kil se défende quand même au CàC pas qu 'à l'arc.
ya til besoin de int pour toucher au cc?
javais pensé (fo14/ ag16/ co11/ in13/sa 13/ ch 10)...

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Message par Elninio Sam 27 Oct - 13:04

Bon j'ai finalement eut acces a internet !
je suis bien la demain ne vous inquietez pas Wink

Pour mla part j'ai decidé de faire grossomodo le meme perso sauf que ca sera pas une victime lui... xD
Donc un prête, plutot guerrier que lanceur de sort, mais qui peut lancer quelques sorts de soins rapides. Un genre d'inquisiteur qui vient conquérir les contrées sauvages tu vois. Pas trop taré non plus je veux pas a être obligé de charger en hurlant les autels impies d'un camp de kobold tu vois...

De mémoire je crois qu'on gagne des bonus tous les niveaux paires dans les caracs de nos mecs. d'où :
FOr : 15 +1 (2) =16
CON: 13 +1 (1) = 14
DEX : 12
SAG : 14 +1 (2) =15
INT : 10 +1 (1) = 11
CHA : 8

Peut être inversé SAG et INT en fonction de ce qui est de plus utile pour un prêtre. INT est important pour la baston?

Pour le domaine : je pensais à Loi, ou Guerre, ou Force. Pour coller aux background guerrier du mec. Pourrais je lancer des sorts de soins si je choisis l'un d'eux?
Caractères spéciaux : Fils de l'épée. Je pense que ca ira bien avec l'histoire en plus? Genre ils envoient un inquisiteur de l'épée pour s'assurer de la loyauté du nouveau royaume.
Apres l'autre je sais pas.
Je pensais à Foi a toute épreuve, conduit divin, touché sacré. Lequel me conseilles tu? Sinon dans le même délire que prête de l'épée je pensais a escrimeur qui me plait bien.

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Message par Elninio Sam 27 Oct - 13:30

non en faite je préfère
FOR 15 +1 (2)=16
CON 13 +1 (1)
DEX 12
SAG 14
INT 10 +2 (2)
CHA 8 +1 (9) (on dit qu'il était moche xD)

Tu en penses quoi? j'ai cru comprendre en lisant la fioche du prêtre que mon modificateur d'int était important pour lui. (compétence) du coup je mets 12 dessus et je reste a 14 en sag (puisque ya pas de diff entre 15 et 14)
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Message par Elninio Sam 27 Oct - 13:53

Pour les compétences j'ai cru comprendre donc qu'on avait (2+MOD d'int)*4
Pour moi ca fait 12.
Du coup je pensais plutot faire ça :
compétence de classe :
Concentration (CON) +3 avec le mod de carac: 5
Diplomatie (CHA) +3 (Pour des mecs qui vont dans des nouvelles contrées sauvages pourquoi pas...) ---> 2
Premiers Secours (CHA) +3 (Evidement...) ---> 5
Connaissance histoire (INT) +1 -->2

Compétence hors classe

Perception auditive (CHA) +1 ---> 3

Ca te parait bien ou je suis voué a etre trainé comme un boulet ou a mourir stupidement? (C'est pas vraiment un mec discret... "Repends toi ou meurs" Wink )

Alignement : Loyal Neutre (J'aime pas être bon trop de contrainte).
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Message par fredouille la fripouille Sam 27 Oct - 21:07

bon bas je garde la répartition que tu as donné ça ira plus vite Wink


concernant les compétence tu te doite que je préfère les compétence martiale


donc concernant les traits: je prend resistant et fils de l'épée

pour les compétence

Force : 16
Constit : 14
Dex : 12
Int : 13
Sag : 10
Cha : 12

me parais pas mal mais par contre je sais sur quel caract tu as ajouté des points.

donc on vera demain pour ça mais cette base est pas mal
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Message par kazkurtum Dim 28 Oct - 1:18

@Pascal
OK pour les morts-vivants, c'est toujours utile.
Ne t'inquiète pas, le ranger est polyvalent, il saura toujours se battre au corps. J'ai toutefois remplacé un de tes feats de tir par Weapon focus (épée longue).

@Antonio

OK pour les caracs, l'intelligence ne sert que les sorts de mage et les compétences, ce n'est pas le plus important pour toi. Par contre, tu as peu en charisme, cela sert pour les renvois de morts-vivants (tu peux toujours les renvoyer à coups d'épée...) et la diplomatie.
COmme divinité, je te suggère Iomedae, la Déesse de l'honeur, de la justice, des gouvernants et du mérite. Elle hait le chaos et le mal, mais chaque fois que cela est possible elle encourage à triompher sans faire couler le sang. Elle plait autant aux inquisiteurs impitoyables, aux paladins qu'aux négociateurs rusés, tant que leurs actions visent à faire triompher ses valeurs. Et tu pourras lancer spontanément des sorts de soins (c'est à dire sans les préparer). Normalement, tu es obligé d'être loyal-bon, si cela te dérange tu peux éventuellement être loyal-neutre mais tu auras parfois des soucis avec ta hiérarchie.
Comme domaine elle offre la Gloire, la Loi, le Bien, le Soleil et la Guerre, je t'ai pris la Loi (donne +1 niveau de lanceur pour les sorts de Loi) et la Guerre (apporte la maitrise de l'épée longue).

Eventuellement, tu pourras te multiclasser en escrimeur par la suite. Ca serait original et Iomedae n'y verrait sûrement aucun inconvénient. Par contre, les meilleures caracs pour un escrimeur sont la dextérité et l'intelligence, par vraiment tes points forts Smile

Trailblazer a un fonctionnement différent pour les compétences (à l'avantage du joueur). Il n'y a plus le x4 au niveau 1 mais tu as un bonus de +3 rangs dans toutes les compétences de classe. Je t'ai pris les compétences que tu as choisis plus d'autres, tu pourras affiner.

Comme trait de base, je te suggère Pureté de la Foi, c'est un trait réservé aux adorateurs de Iomédae (+1 en volonté et +1 aux JR contre les pouvoirs d'un Extérieur maléfique)
Pour les traits de campagne, vous êtes deux à choisir Fils de l'épée et je préfèrerais que chacun ait un trait différent. On verra ce point dimanche. Voir aussi ma petit précision en fin de post.


@Fred

Pour les caracs avec le détail des points :
Force 15 + (2 points) -> 16
Constit 14
Dextérité 8 + (4 points) -> 12
Intel 13
Sagesse 10
Charisme 12
Je t'ai mis un bon charisme car il faut bien que quelqu'un en aie dans le groupe Wink

OK pour résistant, par contre je tique un peu pour Fils de l'épée, d'une part parce que vous êtes deux à le vouloir, mais aussi parce que, inspiré par ton perso de Hack, je te voyais surtout concentré dans l'épée à 2 mains... Et voir en-dessous aussi.


@pour tous

Pour les traits de Kingmaker, en particulier Fils de l'épée. Le deux bourrins se sont jetés dessus parce qu'il semble 'achement balaise. Simplement, je précise que le bonus de trait qu'il donne n'est pas cumulatif avec les bonus magiques ou de maître. Il servira peut-être au début mais il sera vite inutile.
Enfin, je dis ça, je dis rien...

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Message par Elninio Dim 28 Oct - 11:58

Pourrais je faire evoluer mon charisme par la suite? au pire je peux dévellopper des compétences dans le même style que diplomatie pour compenser ma sale gueule? ^^
Sinonj'ai qu'a rester a 13 en CON et passer au moins a 10 en CHA?

Ok tres bien pour les domaines ! Pourrais je en prendre d'autre par la suite?

Des problèmes avec ma hiearchie? de quelle ordre? XD
Boah au pire nouveau royaume, nouveaux habitants, nouveau prêtre, donc nouveaux cultes xD. Je mettrais en place grâce a mes pouvoirs divins un "militaire avec les pleins pouvoirs, une police secrête une seule chaine de télévision, dont toute l'information est controlé par l'état" et "on appellera ca la France, et par n'importe laquelle la France du général De Gaulle !"
Ou alors on appellera ca une dictature comme vous voulez mais faudra alors "être communiste déjà, changer le climat pour avoir froid, porter des chapeaux gris, et des chaussures à fermeture éclaire."

Hum....

Le plus 1 en volonté c'est tout le temps, ou uniquement contre les extérieurs
Mais les exterieurs maléfiques c'est pas le genre de truc qu'on croise qu'une fois dans la partie? XD

Sinon j'ai qu'a prendre "Noble" avec la famille qui donne +1 en DMD et +1 soit en discretion soit en diplomatie, soit en acrobatie. Et je prendrais donc diplomatie.

Pour les caracs j'ai qu'a rester a 13 en CON et passer au moins a 10 en CHA?
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Message par kazkurtum Dim 28 Oct - 13:06

Pour les caracs, on verra cet après-midi.

Le +1 contre les extérieurs ne sert effectivement pas souvent mais le +1 en volonté c'est tout le temps.

Yep, Noble (Orlovsky) est un bon choix.

Pour la hiérarchie, cela sera au cas par cas, si jamais tu as besoin d'eux. Déjà je pense qu'ils t'ont un peu poussé à te rendre dans une zone sauvage...
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Message par fredouille la fripouille Dim 28 Oct - 13:45

bon bas pour les train je recgarde autre chose rooooo

je prend la compétence batard!!!! LOL
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Message par fredouille la fripouille Lun 29 Oct - 21:44

bouh!!! alors contrairement a ce que j'ai dis je suis pris le 25 novembre je suis a un concert. DSL
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