[D&D] Kingmaker
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Re: [D&D] Kingmaker
Ennemi/ pas les animaux plutôt les MV. faut kil se défende quand même au CàC pas qu 'à l'arc.
ya til besoin de int pour toucher au cc?
javais pensé (fo14/ ag16/ co11/ in13/sa 13/ ch 10)...
ya til besoin de int pour toucher au cc?
javais pensé (fo14/ ag16/ co11/ in13/sa 13/ ch 10)...
NoMad- Bouseux reconnu
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Date d'inscription : 20/06/2009
Re: [D&D] Kingmaker
Bon j'ai finalement eut acces a internet !
je suis bien la demain ne vous inquietez pas
Pour mla part j'ai decidé de faire grossomodo le meme perso sauf que ca sera pas une victime lui... xD
Donc un prête, plutot guerrier que lanceur de sort, mais qui peut lancer quelques sorts de soins rapides. Un genre d'inquisiteur qui vient conquérir les contrées sauvages tu vois. Pas trop taré non plus je veux pas a être obligé de charger en hurlant les autels impies d'un camp de kobold tu vois...
De mémoire je crois qu'on gagne des bonus tous les niveaux paires dans les caracs de nos mecs. d'où :
FOr : 15 +1 (2) =16
CON: 13 +1 (1) = 14
DEX : 12
SAG : 14 +1 (2) =15
INT : 10 +1 (1) = 11
CHA : 8
Peut être inversé SAG et INT en fonction de ce qui est de plus utile pour un prêtre. INT est important pour la baston?
Pour le domaine : je pensais à Loi, ou Guerre, ou Force. Pour coller aux background guerrier du mec. Pourrais je lancer des sorts de soins si je choisis l'un d'eux?
Caractères spéciaux : Fils de l'épée. Je pense que ca ira bien avec l'histoire en plus? Genre ils envoient un inquisiteur de l'épée pour s'assurer de la loyauté du nouveau royaume.
Apres l'autre je sais pas.
Je pensais à Foi a toute épreuve, conduit divin, touché sacré. Lequel me conseilles tu? Sinon dans le même délire que prête de l'épée je pensais a escrimeur qui me plait bien.
je suis bien la demain ne vous inquietez pas
Pour mla part j'ai decidé de faire grossomodo le meme perso sauf que ca sera pas une victime lui... xD
Donc un prête, plutot guerrier que lanceur de sort, mais qui peut lancer quelques sorts de soins rapides. Un genre d'inquisiteur qui vient conquérir les contrées sauvages tu vois. Pas trop taré non plus je veux pas a être obligé de charger en hurlant les autels impies d'un camp de kobold tu vois...
De mémoire je crois qu'on gagne des bonus tous les niveaux paires dans les caracs de nos mecs. d'où :
FOr : 15 +1 (2) =16
CON: 13 +1 (1) = 14
DEX : 12
SAG : 14 +1 (2) =15
INT : 10 +1 (1) = 11
CHA : 8
Peut être inversé SAG et INT en fonction de ce qui est de plus utile pour un prêtre. INT est important pour la baston?
Pour le domaine : je pensais à Loi, ou Guerre, ou Force. Pour coller aux background guerrier du mec. Pourrais je lancer des sorts de soins si je choisis l'un d'eux?
Caractères spéciaux : Fils de l'épée. Je pense que ca ira bien avec l'histoire en plus? Genre ils envoient un inquisiteur de l'épée pour s'assurer de la loyauté du nouveau royaume.
Apres l'autre je sais pas.
Je pensais à Foi a toute épreuve, conduit divin, touché sacré. Lequel me conseilles tu? Sinon dans le même délire que prête de l'épée je pensais a escrimeur qui me plait bien.
Elninio- Tit'BouSe
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Age : 34
Date d'inscription : 16/08/2006
Re: [D&D] Kingmaker
non en faite je préfère
FOR 15 +1 (2)=16
CON 13 +1 (1)
DEX 12
SAG 14
INT 10 +2 (2)
CHA 8 +1 (9) (on dit qu'il était moche xD)
Tu en penses quoi? j'ai cru comprendre en lisant la fioche du prêtre que mon modificateur d'int était important pour lui. (compétence) du coup je mets 12 dessus et je reste a 14 en sag (puisque ya pas de diff entre 15 et 14)
FOR 15 +1 (2)=16
CON 13 +1 (1)
DEX 12
SAG 14
INT 10 +2 (2)
CHA 8 +1 (9) (on dit qu'il était moche xD)
Tu en penses quoi? j'ai cru comprendre en lisant la fioche du prêtre que mon modificateur d'int était important pour lui. (compétence) du coup je mets 12 dessus et je reste a 14 en sag (puisque ya pas de diff entre 15 et 14)
Elninio- Tit'BouSe
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Date d'inscription : 16/08/2006
Re: [D&D] Kingmaker
Pour les compétences j'ai cru comprendre donc qu'on avait (2+MOD d'int)*4
Pour moi ca fait 12.
Du coup je pensais plutot faire ça :
compétence de classe :
Concentration (CON) +3 avec le mod de carac: 5
Diplomatie (CHA) +3 (Pour des mecs qui vont dans des nouvelles contrées sauvages pourquoi pas...) ---> 2
Premiers Secours (CHA) +3 (Evidement...) ---> 5
Connaissance histoire (INT) +1 -->2
Compétence hors classe
Perception auditive (CHA) +1 ---> 3
Ca te parait bien ou je suis voué a etre trainé comme un boulet ou a mourir stupidement? (C'est pas vraiment un mec discret... "Repends toi ou meurs" )
Alignement : Loyal Neutre (J'aime pas être bon trop de contrainte).
Pour moi ca fait 12.
Du coup je pensais plutot faire ça :
compétence de classe :
Concentration (CON) +3 avec le mod de carac: 5
Diplomatie (CHA) +3 (Pour des mecs qui vont dans des nouvelles contrées sauvages pourquoi pas...) ---> 2
Premiers Secours (CHA) +3 (Evidement...) ---> 5
Connaissance histoire (INT) +1 -->2
Compétence hors classe
Perception auditive (CHA) +1 ---> 3
Ca te parait bien ou je suis voué a etre trainé comme un boulet ou a mourir stupidement? (C'est pas vraiment un mec discret... "Repends toi ou meurs" )
Alignement : Loyal Neutre (J'aime pas être bon trop de contrainte).
Elninio- Tit'BouSe
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Age : 34
Date d'inscription : 16/08/2006
Re: [D&D] Kingmaker
bon bas je garde la répartition que tu as donné ça ira plus vite
concernant les compétence tu te doite que je préfère les compétence martiale
donc concernant les traits: je prend resistant et fils de l'épée
pour les compétence
Force : 16
Constit : 14
Dex : 12
Int : 13
Sag : 10
Cha : 12
me parais pas mal mais par contre je sais sur quel caract tu as ajouté des points.
donc on vera demain pour ça mais cette base est pas mal
concernant les compétence tu te doite que je préfère les compétence martiale
donc concernant les traits: je prend resistant et fils de l'épée
pour les compétence
Force : 16
Constit : 14
Dex : 12
Int : 13
Sag : 10
Cha : 12
me parais pas mal mais par contre je sais sur quel caract tu as ajouté des points.
donc on vera demain pour ça mais cette base est pas mal
fredouille la fripouille- Bouseux confirmé
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Age : 42
Localisation : ville royale
Date d'inscription : 01/10/2006
Re: [D&D] Kingmaker
@Pascal
OK pour les morts-vivants, c'est toujours utile.
Ne t'inquiète pas, le ranger est polyvalent, il saura toujours se battre au corps. J'ai toutefois remplacé un de tes feats de tir par Weapon focus (épée longue).
@Antonio
OK pour les caracs, l'intelligence ne sert que les sorts de mage et les compétences, ce n'est pas le plus important pour toi. Par contre, tu as peu en charisme, cela sert pour les renvois de morts-vivants (tu peux toujours les renvoyer à coups d'épée...) et la diplomatie.
COmme divinité, je te suggère Iomedae, la Déesse de l'honeur, de la justice, des gouvernants et du mérite. Elle hait le chaos et le mal, mais chaque fois que cela est possible elle encourage à triompher sans faire couler le sang. Elle plait autant aux inquisiteurs impitoyables, aux paladins qu'aux négociateurs rusés, tant que leurs actions visent à faire triompher ses valeurs. Et tu pourras lancer spontanément des sorts de soins (c'est à dire sans les préparer). Normalement, tu es obligé d'être loyal-bon, si cela te dérange tu peux éventuellement être loyal-neutre mais tu auras parfois des soucis avec ta hiérarchie.
Comme domaine elle offre la Gloire, la Loi, le Bien, le Soleil et la Guerre, je t'ai pris la Loi (donne +1 niveau de lanceur pour les sorts de Loi) et la Guerre (apporte la maitrise de l'épée longue).
Eventuellement, tu pourras te multiclasser en escrimeur par la suite. Ca serait original et Iomedae n'y verrait sûrement aucun inconvénient. Par contre, les meilleures caracs pour un escrimeur sont la dextérité et l'intelligence, par vraiment tes points forts
Trailblazer a un fonctionnement différent pour les compétences (à l'avantage du joueur). Il n'y a plus le x4 au niveau 1 mais tu as un bonus de +3 rangs dans toutes les compétences de classe. Je t'ai pris les compétences que tu as choisis plus d'autres, tu pourras affiner.
Comme trait de base, je te suggère Pureté de la Foi, c'est un trait réservé aux adorateurs de Iomédae (+1 en volonté et +1 aux JR contre les pouvoirs d'un Extérieur maléfique)
Pour les traits de campagne, vous êtes deux à choisir Fils de l'épée et je préfèrerais que chacun ait un trait différent. On verra ce point dimanche. Voir aussi ma petit précision en fin de post.
@Fred
Pour les caracs avec le détail des points :
Force 15 + (2 points) -> 16
Constit 14
Dextérité 8 + (4 points) -> 12
Intel 13
Sagesse 10
Charisme 12
Je t'ai mis un bon charisme car il faut bien que quelqu'un en aie dans le groupe
OK pour résistant, par contre je tique un peu pour Fils de l'épée, d'une part parce que vous êtes deux à le vouloir, mais aussi parce que, inspiré par ton perso de Hack, je te voyais surtout concentré dans l'épée à 2 mains... Et voir en-dessous aussi.
@pour tous
Pour les traits de Kingmaker, en particulier Fils de l'épée. Le deux bourrins se sont jetés dessus parce qu'il semble 'achement balaise. Simplement, je précise que le bonus de trait qu'il donne n'est pas cumulatif avec les bonus magiques ou de maître. Il servira peut-être au début mais il sera vite inutile.
Enfin, je dis ça, je dis rien...
OK pour les morts-vivants, c'est toujours utile.
Ne t'inquiète pas, le ranger est polyvalent, il saura toujours se battre au corps. J'ai toutefois remplacé un de tes feats de tir par Weapon focus (épée longue).
@Antonio
OK pour les caracs, l'intelligence ne sert que les sorts de mage et les compétences, ce n'est pas le plus important pour toi. Par contre, tu as peu en charisme, cela sert pour les renvois de morts-vivants (tu peux toujours les renvoyer à coups d'épée...) et la diplomatie.
COmme divinité, je te suggère Iomedae, la Déesse de l'honeur, de la justice, des gouvernants et du mérite. Elle hait le chaos et le mal, mais chaque fois que cela est possible elle encourage à triompher sans faire couler le sang. Elle plait autant aux inquisiteurs impitoyables, aux paladins qu'aux négociateurs rusés, tant que leurs actions visent à faire triompher ses valeurs. Et tu pourras lancer spontanément des sorts de soins (c'est à dire sans les préparer). Normalement, tu es obligé d'être loyal-bon, si cela te dérange tu peux éventuellement être loyal-neutre mais tu auras parfois des soucis avec ta hiérarchie.
Comme domaine elle offre la Gloire, la Loi, le Bien, le Soleil et la Guerre, je t'ai pris la Loi (donne +1 niveau de lanceur pour les sorts de Loi) et la Guerre (apporte la maitrise de l'épée longue).
Eventuellement, tu pourras te multiclasser en escrimeur par la suite. Ca serait original et Iomedae n'y verrait sûrement aucun inconvénient. Par contre, les meilleures caracs pour un escrimeur sont la dextérité et l'intelligence, par vraiment tes points forts
Trailblazer a un fonctionnement différent pour les compétences (à l'avantage du joueur). Il n'y a plus le x4 au niveau 1 mais tu as un bonus de +3 rangs dans toutes les compétences de classe. Je t'ai pris les compétences que tu as choisis plus d'autres, tu pourras affiner.
Comme trait de base, je te suggère Pureté de la Foi, c'est un trait réservé aux adorateurs de Iomédae (+1 en volonté et +1 aux JR contre les pouvoirs d'un Extérieur maléfique)
Pour les traits de campagne, vous êtes deux à choisir Fils de l'épée et je préfèrerais que chacun ait un trait différent. On verra ce point dimanche. Voir aussi ma petit précision en fin de post.
@Fred
Pour les caracs avec le détail des points :
Force 15 + (2 points) -> 16
Constit 14
Dextérité 8 + (4 points) -> 12
Intel 13
Sagesse 10
Charisme 12
Je t'ai mis un bon charisme car il faut bien que quelqu'un en aie dans le groupe
OK pour résistant, par contre je tique un peu pour Fils de l'épée, d'une part parce que vous êtes deux à le vouloir, mais aussi parce que, inspiré par ton perso de Hack, je te voyais surtout concentré dans l'épée à 2 mains... Et voir en-dessous aussi.
@pour tous
Pour les traits de Kingmaker, en particulier Fils de l'épée. Le deux bourrins se sont jetés dessus parce qu'il semble 'achement balaise. Simplement, je précise que le bonus de trait qu'il donne n'est pas cumulatif avec les bonus magiques ou de maître. Il servira peut-être au début mais il sera vite inutile.
Enfin, je dis ça, je dis rien...
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Localisation : Morigny
Date d'inscription : 24/09/2010
Re: [D&D] Kingmaker
Pourrais je faire evoluer mon charisme par la suite? au pire je peux dévellopper des compétences dans le même style que diplomatie pour compenser ma sale gueule? ^^
Sinonj'ai qu'a rester a 13 en CON et passer au moins a 10 en CHA?
Ok tres bien pour les domaines ! Pourrais je en prendre d'autre par la suite?
Des problèmes avec ma hiearchie? de quelle ordre? XD
Boah au pire nouveau royaume, nouveaux habitants, nouveau prêtre, donc nouveaux cultes xD. Je mettrais en place grâce a mes pouvoirs divins un "militaire avec les pleins pouvoirs, une police secrête une seule chaine de télévision, dont toute l'information est controlé par l'état" et "on appellera ca la France, et par n'importe laquelle la France du général De Gaulle !"
Ou alors on appellera ca une dictature comme vous voulez mais faudra alors "être communiste déjà, changer le climat pour avoir froid, porter des chapeaux gris, et des chaussures à fermeture éclaire."
Hum....
Le plus 1 en volonté c'est tout le temps, ou uniquement contre les extérieurs
Mais les exterieurs maléfiques c'est pas le genre de truc qu'on croise qu'une fois dans la partie? XD
Sinon j'ai qu'a prendre "Noble" avec la famille qui donne +1 en DMD et +1 soit en discretion soit en diplomatie, soit en acrobatie. Et je prendrais donc diplomatie.
Pour les caracs j'ai qu'a rester a 13 en CON et passer au moins a 10 en CHA?
Sinonj'ai qu'a rester a 13 en CON et passer au moins a 10 en CHA?
Ok tres bien pour les domaines ! Pourrais je en prendre d'autre par la suite?
Des problèmes avec ma hiearchie? de quelle ordre? XD
Boah au pire nouveau royaume, nouveaux habitants, nouveau prêtre, donc nouveaux cultes xD. Je mettrais en place grâce a mes pouvoirs divins un "militaire avec les pleins pouvoirs, une police secrête une seule chaine de télévision, dont toute l'information est controlé par l'état" et "on appellera ca la France, et par n'importe laquelle la France du général De Gaulle !"
Ou alors on appellera ca une dictature comme vous voulez mais faudra alors "être communiste déjà, changer le climat pour avoir froid, porter des chapeaux gris, et des chaussures à fermeture éclaire."
Hum....
Le plus 1 en volonté c'est tout le temps, ou uniquement contre les extérieurs
Mais les exterieurs maléfiques c'est pas le genre de truc qu'on croise qu'une fois dans la partie? XD
Sinon j'ai qu'a prendre "Noble" avec la famille qui donne +1 en DMD et +1 soit en discretion soit en diplomatie, soit en acrobatie. Et je prendrais donc diplomatie.
Pour les caracs j'ai qu'a rester a 13 en CON et passer au moins a 10 en CHA?
Elninio- Tit'BouSe
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Re: [D&D] Kingmaker
Pour les caracs, on verra cet après-midi.
Le +1 contre les extérieurs ne sert effectivement pas souvent mais le +1 en volonté c'est tout le temps.
Yep, Noble (Orlovsky) est un bon choix.
Pour la hiérarchie, cela sera au cas par cas, si jamais tu as besoin d'eux. Déjà je pense qu'ils t'ont un peu poussé à te rendre dans une zone sauvage...
Le +1 contre les extérieurs ne sert effectivement pas souvent mais le +1 en volonté c'est tout le temps.
Yep, Noble (Orlovsky) est un bon choix.
Pour la hiérarchie, cela sera au cas par cas, si jamais tu as besoin d'eux. Déjà je pense qu'ils t'ont un peu poussé à te rendre dans une zone sauvage...
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Kingmaker
bon bas pour les train je recgarde autre chose rooooo
je prend la compétence batard!!!! LOL
je prend la compétence batard!!!! LOL
fredouille la fripouille- Bouseux confirmé
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Re: [D&D] Kingmaker
bouh!!! alors contrairement a ce que j'ai dis je suis pris le 25 novembre je suis a un concert. DSL
fredouille la fripouille- Bouseux confirmé
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Re: [D&D] Kingmaker
Bon, on part sur le 18 novembre, je vais me débrouiller.
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Kingmaker
Pour reprendre la tradition séculaire du compte rendu de partie.
Au commencement
Tout a commencé par la décision des maîtres du Restland, une des deux provinces du Brévoy, de s'étendre vers le sud. Ou plutôt d'encourager la création de nouveaux royaumes dans la région appelée les Terres Dérobées, une zone sauvage et dangereuse s'étendant entre le Brévoy et les Royaumes Fluviaux. Les Terres ont déjà vécu plusieurs tentatives de colonisation de la part du Brévoy, des Royaumes Fluviaux ou même du plus lointain grand royaume de Taldor, toutes ont échoué mais la terre porte encore les stigmates de ces échecs (ruines, vestiges de routes, bâtiments abandonnés,...). On dirait que les Terres Dérobées sont elles-mêmes rétives à l'idée de s'ouvrir à la civilisation. Peut-être cette tentative-ci sera la bonne ?
Quatre groupes rassemblant militaires, diplomates et aventuriers sont constitués et envoyés dans différentes parties des Terres Dérobées. Dans la partie appelée la Ceinture Verte, un groupe de vaillants et désintéressés aventuriers s'est portés volontaire !
Nicolaï : un type débrouillard et rusé, bien informé. A cause d'un passé tumultueux, il sait s'y prendre avec les criminels. Il vaut mieux l'avoir avec soit que contre.
Galad Bregov : un pionnier volontaire, parfaitement à l'aise dans la nature sauvage. Indispensable si l'équipe souhaite survivre quelques jours dans le Terres Dérobées.
Etan Orlovsky : un noble, un vrai. Un clerc de Iomédae, un vrai. Le leader spirituel de l'équipe, prêt à convertir jusqu'au plus timoré des trappeurs de la Ceinture Verte à la cause de la déesse de la Justice.
Esteban Poliakov : un solide guerrier, la rumeur veut qu'il soit issu d'une mésalliance d'un aristocrate bien placé à la court royale de Nouvelle Stetven. En tout cas, il tranche net.
La région
Les Terres Dérobées sont une large bande de terre entre le Brévoy et les Royaumes Fluviaux. La zone appelée la Ceinture Verte est constituée pour la moitié ouest d'une grande forêt appelée les Marches de Narl et pour sa moitié est d'une terre de collines nommée les Kamelands.
En avant !
Après quelques jours de marche, les héros arrivent au Comptoir d'Oleg, un ancien fort reconverti en comptoir utilisé par tout ce que compte la Ceinture Verte de trappeurs, de prospecteurs et d'ermites. Accessoirement, le Comptoir est le dernier point civilisé avant les régions sauvages des Terres Dérobées. Le groupe est très bien accueilli par Svetlana Leveton, l'épouse d'Oleg, et un peu moins bien par Oleg lui-même, un homme bourru qui tient à sa tranquillité autant qu'à son indépendance.
Oleg et Svetlana LevetonCependant il a de gros problèmes, Oleg et Svetlana sont les victimes d'un racket de la part d'un des groupes de brigands qui opérent dans la région. Depuis 3 mois, au début de chaque mois, les truands débarquent et récupèrent tout le stock du comptoir avant de retourner dans leur camp, dissimulé quelque part dans les Marches de Narl. Oleg a bien demandé de l'aide à Restov mais celle-ci tarde à arriver... Ils croyaient que les PJs étaient enfin l'aide attendue, cruelle déception... Mais nos héros les rassurent, une partie de leur mission consiste à éradiquer, par la lame et la corde, la menace des brigands établis dans les Terres Dérobées, autant commencer par ceux qui agressent Oleg et son épouse ! D'autant que la prochaine visite des canailles est prévue pour demain.
On s'organise, on planifie, on installe des planques et quand les brigands débarquent le lendemain, ils sont accueillis à coups d'épée à 2 mains et de flèches ! Les brigands sont taillés en pièce, seul le chef de l'équipe (et lieutenant en second de la patronne de la troupe entière), un bravache dénommé Happs Bydon doté de plus de gueule que de tripes, parvient à s'échapper au prix d'une folle cavalcade. Qu'importe, nos héros sont victorieux, ont mis la main sur plus de chevaux qu'il leur en faut et ont même deux prisonniers dont un encore capable de parler. Nicolaï n'a d'ailleurs aucun mal à convaincre ce dernier de coopérer et de les mener à leur campement situé à un jour de marche dans la forêt.
Happs Bydon de face (exceptionnel)Nos héros ne perdent pas de temps, ils partent pour le campement des brigands. Ils sont prudents, ils se doutent bien que ceux-ci, prévenus par Happs Bydon, les attendront le pied ferme. Ce qui ne manque pas d'arriver, leur prudence leur épargne toutefois le plus gros de l'embuscade. Les brigands sont nombreux, ils attaquent à plus de 2 contre 1, mais ils n'ont ni les flèches perçantes de Galad, ni la foi d'Etan ou la ruse de Nicolaï, ni même l'épée à deux mains d'Estéban. Les brigands sont éliminés les uns après les autres, seul leur chef, une redoutable combattante dénommée Kressle maniant deux haches leur tient tête et leur fait presque douter de la victoire, mais en se regroupant ils en triomphent finalement. Le vaillant Happs Bydon parvient encore une fois à s'échapper. Finalement, de lui, les héros n'auront surtout vu que son dos...
Kressle, la redoutable chef de bandeVictoire ! On se partage le butin des malfrats, on interroge les prisonniers et on retourne au chaud au comptoir d'Oleg qui n'aura plus rien à craindre des brigands. En reconnaissance, il offre le gite et le couvert à nos héros.
Pendant leur absence, l'aide si longuement attendue par les Leveton est enfin arrivée, une troupe de mercenaires commandée par un membre obscur de la maison Garess : Kesten Garess. Ainsi que Jhod Kavken, un prêtre d'Erastil, dieu de la chasse et protecteur des communautés rurales, aux mystérieuses motivations...
NOTE : S'il y a des choses dont vous voulez vous souvenir (les rumeurs que vous avez entendues, les infos révélées par les brigands interrogés,...), postez les dans le thread ! Ca évitera qu'on se creuse la cervelle pour se rappeler des infos... En particulier tout ce qui concerne le Seigneur-Cerf (que j'ai volontairement omis de mentionner), bossez, feignants !
Au commencement
Tout a commencé par la décision des maîtres du Restland, une des deux provinces du Brévoy, de s'étendre vers le sud. Ou plutôt d'encourager la création de nouveaux royaumes dans la région appelée les Terres Dérobées, une zone sauvage et dangereuse s'étendant entre le Brévoy et les Royaumes Fluviaux. Les Terres ont déjà vécu plusieurs tentatives de colonisation de la part du Brévoy, des Royaumes Fluviaux ou même du plus lointain grand royaume de Taldor, toutes ont échoué mais la terre porte encore les stigmates de ces échecs (ruines, vestiges de routes, bâtiments abandonnés,...). On dirait que les Terres Dérobées sont elles-mêmes rétives à l'idée de s'ouvrir à la civilisation. Peut-être cette tentative-ci sera la bonne ?
Quatre groupes rassemblant militaires, diplomates et aventuriers sont constitués et envoyés dans différentes parties des Terres Dérobées. Dans la partie appelée la Ceinture Verte, un groupe de vaillants et désintéressés aventuriers s'est portés volontaire !
Nicolaï : un type débrouillard et rusé, bien informé. A cause d'un passé tumultueux, il sait s'y prendre avec les criminels. Il vaut mieux l'avoir avec soit que contre.
Galad Bregov : un pionnier volontaire, parfaitement à l'aise dans la nature sauvage. Indispensable si l'équipe souhaite survivre quelques jours dans le Terres Dérobées.
Etan Orlovsky : un noble, un vrai. Un clerc de Iomédae, un vrai. Le leader spirituel de l'équipe, prêt à convertir jusqu'au plus timoré des trappeurs de la Ceinture Verte à la cause de la déesse de la Justice.
Esteban Poliakov : un solide guerrier, la rumeur veut qu'il soit issu d'une mésalliance d'un aristocrate bien placé à la court royale de Nouvelle Stetven. En tout cas, il tranche net.
La charte du Restland
(cliquez dessus pour la lire)
(cliquez dessus pour la lire)
La région
Les Terres Dérobées sont une large bande de terre entre le Brévoy et les Royaumes Fluviaux. La zone appelée la Ceinture Verte est constituée pour la moitié ouest d'une grande forêt appelée les Marches de Narl et pour sa moitié est d'une terre de collines nommée les Kamelands.
En avant !
Après quelques jours de marche, les héros arrivent au Comptoir d'Oleg, un ancien fort reconverti en comptoir utilisé par tout ce que compte la Ceinture Verte de trappeurs, de prospecteurs et d'ermites. Accessoirement, le Comptoir est le dernier point civilisé avant les régions sauvages des Terres Dérobées. Le groupe est très bien accueilli par Svetlana Leveton, l'épouse d'Oleg, et un peu moins bien par Oleg lui-même, un homme bourru qui tient à sa tranquillité autant qu'à son indépendance.
Oleg et Svetlana Leveton
On s'organise, on planifie, on installe des planques et quand les brigands débarquent le lendemain, ils sont accueillis à coups d'épée à 2 mains et de flèches ! Les brigands sont taillés en pièce, seul le chef de l'équipe (et lieutenant en second de la patronne de la troupe entière), un bravache dénommé Happs Bydon doté de plus de gueule que de tripes, parvient à s'échapper au prix d'une folle cavalcade. Qu'importe, nos héros sont victorieux, ont mis la main sur plus de chevaux qu'il leur en faut et ont même deux prisonniers dont un encore capable de parler. Nicolaï n'a d'ailleurs aucun mal à convaincre ce dernier de coopérer et de les mener à leur campement situé à un jour de marche dans la forêt.
Happs Bydon de face (exceptionnel)
Kressle, la redoutable chef de bande
Pendant leur absence, l'aide si longuement attendue par les Leveton est enfin arrivée, une troupe de mercenaires commandée par un membre obscur de la maison Garess : Kesten Garess. Ainsi que Jhod Kavken, un prêtre d'Erastil, dieu de la chasse et protecteur des communautés rurales, aux mystérieuses motivations...
NOTE : S'il y a des choses dont vous voulez vous souvenir (les rumeurs que vous avez entendues, les infos révélées par les brigands interrogés,...), postez les dans le thread ! Ca évitera qu'on se creuse la cervelle pour se rappeler des infos... En particulier tout ce qui concerne le Seigneur-Cerf (que j'ai volontairement omis de mentionner), bossez, feignants !
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Kingmaker
En attendant la prochaine partie, voici quelques infos sur les principaux dieux de Golarion (le monde où incidemment vous jouez actuellement)
Les principaux dieux du Brévoy sont Erastil, Abadar, Gorum et Pharasma mais on trouve des adorateurs de pratiquement tous les dieux.
Les dieux du bien
Cayden Gailean - Le héros ivre (chaotique bon)
Dieu du courage, de la liberté, de la bière et du vin
Desna - La musique des sphères (chaotique bon)
Déesse des rêves, de la chance, des étoiles et des voyageurs
Erastil - Le vieux borgne (loyal bon)
Dieu de la famille, de la chasse, de l'arc, du commerce.
Un dieu très populaire au sein des communautés rurales comme le Brévoy ou les Terres Dérobées.
Iomedae - L'héritière (loyal bon)
Déesse de l'honneur, de la justice, des dirigeants et de la bravoure
Une mortelle devenue déesse, divinité de notre clerc attitré.
Sarenrae - La fleur de l'aube (neutre bon)
Déesse du soin, de l'honnêteté, de la rédemption et du soleil
Shelya - La rose éternelle (neutre bon)
Déesse de l'art, de la beauté, de l'amour et de la musique
Torag - Le père de la création (loyal bon)
Dieu de la forge, de la protection et de la stratégie
Un dieu très aimé par les nains, mais pas seulement par eux.
Les dieux de l'équilibre
Abadar - Le maître du premier coffre (loyal neutre)
Dieu des cités, des lois, des marchants et de l'argent
Calistria - La savoureuse piqûre (chaotique neutre)
Déesse de la tromperie, de la vengeance et du désir
Gorum - Notre seigneur de fer (chaotique neutre)
Dieu des batailles, de la force et des armes
Gozreh - Le vent et les vagues (neutre)
Dieu de la nature, de la mer et du climat
Irori - Le maître des maîtres (loyal neutre)
Dieu de l'histoire, du savoir et de la perfection
Nethys - L'oeil qui voit tout (neutre)
Dieu de la magie
Pharasma - La dame des tombes (neutre)
Déesse de la naissance, du destin, des prophéties et de la mort
La foi verte - Le monde naturel (Tout alignement neutre)
Ce n'est pas un dieu mais une philosophie liée à la vénération du monde naturel.
Les druides suivent souvent cette philosophie même peuvent également vénérer un dieu de la nature.
Les dieux du mal
Leur foi est généralement interdite.
Asmodeus - Le prince des ténèbres (loyal mauvais)
Dieu des contrats, de la fierté, de l'esclavage et de la tyrannie
Un archi-diable revendiquant le statut de divinité.
Lamashtu - La mère des monstres (chaotique mauvais)
Déesse de la folie, des monstres et des cauchemars
Norgorber - Le faucheur de réputation (neutre mauvais)
Dieu de l'avarice, du meurtre, des poisons et des secrets
Rovagug - La bête (chaotique mauvais)
Dieu de la destruction, des désastres et de la colère
Urgathoa - La princesse pâle (neutre mauvais)
Déesse des maladies, de la gloutonnerie et des morts-vivants
Zon-Kuthon - Le seigneur de minuit (loyal mauvais)
Dieu des ténèbres, de l'envie, de la douleur et de la perte
--------------------------------------------------------------------------
Bien entendu, il ne s'agit que des divinités principales, il en existe bien d'autres...
Il existe, par exemple, une déesse mineure maléfique présente au Brévoy et dans les Royaumes Fluviaux (bien que son culte soit hors-la-loi) :
Gyronna - La sorcière furieuse (chaotique mauvais)
Déesse de la malchance, de la folie, des ragots
Elle n'accepte que les femmes dans son culte.
Les principaux dieux du Brévoy sont Erastil, Abadar, Gorum et Pharasma mais on trouve des adorateurs de pratiquement tous les dieux.
Les dieux du bien
Cayden Gailean - Le héros ivre (chaotique bon)
Dieu du courage, de la liberté, de la bière et du vin
Desna - La musique des sphères (chaotique bon)
Déesse des rêves, de la chance, des étoiles et des voyageurs
Erastil - Le vieux borgne (loyal bon)
Dieu de la famille, de la chasse, de l'arc, du commerce.
Un dieu très populaire au sein des communautés rurales comme le Brévoy ou les Terres Dérobées.
Iomedae - L'héritière (loyal bon)
Déesse de l'honneur, de la justice, des dirigeants et de la bravoure
Une mortelle devenue déesse, divinité de notre clerc attitré.
Sarenrae - La fleur de l'aube (neutre bon)
Déesse du soin, de l'honnêteté, de la rédemption et du soleil
Shelya - La rose éternelle (neutre bon)
Déesse de l'art, de la beauté, de l'amour et de la musique
Torag - Le père de la création (loyal bon)
Dieu de la forge, de la protection et de la stratégie
Un dieu très aimé par les nains, mais pas seulement par eux.
Les dieux de l'équilibre
Abadar - Le maître du premier coffre (loyal neutre)
Dieu des cités, des lois, des marchants et de l'argent
Calistria - La savoureuse piqûre (chaotique neutre)
Déesse de la tromperie, de la vengeance et du désir
Gorum - Notre seigneur de fer (chaotique neutre)
Dieu des batailles, de la force et des armes
Gozreh - Le vent et les vagues (neutre)
Dieu de la nature, de la mer et du climat
Irori - Le maître des maîtres (loyal neutre)
Dieu de l'histoire, du savoir et de la perfection
Nethys - L'oeil qui voit tout (neutre)
Dieu de la magie
Pharasma - La dame des tombes (neutre)
Déesse de la naissance, du destin, des prophéties et de la mort
La foi verte - Le monde naturel (Tout alignement neutre)
Ce n'est pas un dieu mais une philosophie liée à la vénération du monde naturel.
Les druides suivent souvent cette philosophie même peuvent également vénérer un dieu de la nature.
Les dieux du mal
Leur foi est généralement interdite.
Asmodeus - Le prince des ténèbres (loyal mauvais)
Dieu des contrats, de la fierté, de l'esclavage et de la tyrannie
Un archi-diable revendiquant le statut de divinité.
Lamashtu - La mère des monstres (chaotique mauvais)
Déesse de la folie, des monstres et des cauchemars
Norgorber - Le faucheur de réputation (neutre mauvais)
Dieu de l'avarice, du meurtre, des poisons et des secrets
Rovagug - La bête (chaotique mauvais)
Dieu de la destruction, des désastres et de la colère
Urgathoa - La princesse pâle (neutre mauvais)
Déesse des maladies, de la gloutonnerie et des morts-vivants
Zon-Kuthon - Le seigneur de minuit (loyal mauvais)
Dieu des ténèbres, de l'envie, de la douleur et de la perte
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Bien entendu, il ne s'agit que des divinités principales, il en existe bien d'autres...
Il existe, par exemple, une déesse mineure maléfique présente au Brévoy et dans les Royaumes Fluviaux (bien que son culte soit hors-la-loi) :
Gyronna - La sorcière furieuse (chaotique mauvais)
Déesse de la malchance, de la folie, des ragots
Elle n'accepte que les femmes dans son culte.
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Erastil
Erastil étant un dieu important dans les Terres Dérobées et comme un prêtre d'Erastil, Jhod Kavken, vous a rejoint au comptoir d'Oleg, voici quelques informations plus détaillées sur lui :
Erastil - Le vieux borgne
Érastil est un des plus anciens dieux à l'œuvre sur Golarion. Sa religion date d'avant l'âge des Ténèbres quand de petites communautés agricoles et des rassemblements de chasseurs le priaient pour des récoltes abondantes et des chasses réussies. C'est un dieu de la chasse et de l'agriculture qui préfère montrer la voie à suivre à ses disciples au travers d'exemples simples plutôt que par des sermons.
Hstoire
Érastil est une divinité ancienne. Il est apparu quand l'humanité essayait de maîtriser la nature et les créatures sauvages. Les légendes clament que c'est le vieux borgne qui créa le premier arc et qui l'offrit aux humains. Érastil continue de représenter les plaisirs simples que la vie a à offrir.
Apparence
Érastil apparaît sous les traits d'un trappeur humain armé d'un arc ou d'un grand humanoïde à tête d'élan. Il est souvent représenté chassant les animaux sauvages et autres créatures monstrueuses.
Émissaires
Les élans, biches et les cerfs sont tenues en haute estime par Érastil. Ceux qui lui plaisent sont souvent récompensés par des récoltes abondantes ou des chasses exceptionnelles. Ceux qui le contrarient par contre rentreront bredouilles de la chasse ou auront leurs récoltes dévastées. Son héraut est appelé le sinistre cerf blanc. Il ressemble à un gigantesque cerf qui possède des branches à la place de ses bois et des plantes grimpantes autour de ses jambes.
Doctrine
Érastil demande à ses suivants de suivre la tradition et les anciennes coutumes. De nombreux croyants n'entrent jamais dans les villes. Ils ont souvent des vies simples et s'écartent des lieux de civilisation avancée.
Temples
Cette religion peut être trouvée dans toutes les régions sauvages d'Avistan, mais plus particulièrement en Andoran, Chéliax, Galt, Isger, les terres des Rois des Linnorms, Molthune, Nirmathas, les Royaumes Fluviaux et la Varisie. Les sanctuaires d'Érastil sont presque toujours de simples bâtiments en bois qui servent de lieu de rassemblement aux communautés rurales.
Textes sacrés
Ils sont regroupés dans les Paraboles d'Érastil. Ce livre sert de guide et d'almanach aux suivants d'Érastil. Il donne des connaissances sur l'agriculture, sur les étendues sauvages et des conseils pour renforcer les liens familiaux.
Erastil - Le vieux borgne
Érastil est un des plus anciens dieux à l'œuvre sur Golarion. Sa religion date d'avant l'âge des Ténèbres quand de petites communautés agricoles et des rassemblements de chasseurs le priaient pour des récoltes abondantes et des chasses réussies. C'est un dieu de la chasse et de l'agriculture qui préfère montrer la voie à suivre à ses disciples au travers d'exemples simples plutôt que par des sermons.
Hstoire
Érastil est une divinité ancienne. Il est apparu quand l'humanité essayait de maîtriser la nature et les créatures sauvages. Les légendes clament que c'est le vieux borgne qui créa le premier arc et qui l'offrit aux humains. Érastil continue de représenter les plaisirs simples que la vie a à offrir.
Apparence
Érastil apparaît sous les traits d'un trappeur humain armé d'un arc ou d'un grand humanoïde à tête d'élan. Il est souvent représenté chassant les animaux sauvages et autres créatures monstrueuses.
Émissaires
Les élans, biches et les cerfs sont tenues en haute estime par Érastil. Ceux qui lui plaisent sont souvent récompensés par des récoltes abondantes ou des chasses exceptionnelles. Ceux qui le contrarient par contre rentreront bredouilles de la chasse ou auront leurs récoltes dévastées. Son héraut est appelé le sinistre cerf blanc. Il ressemble à un gigantesque cerf qui possède des branches à la place de ses bois et des plantes grimpantes autour de ses jambes.
Doctrine
Érastil demande à ses suivants de suivre la tradition et les anciennes coutumes. De nombreux croyants n'entrent jamais dans les villes. Ils ont souvent des vies simples et s'écartent des lieux de civilisation avancée.
Temples
Cette religion peut être trouvée dans toutes les régions sauvages d'Avistan, mais plus particulièrement en Andoran, Chéliax, Galt, Isger, les terres des Rois des Linnorms, Molthune, Nirmathas, les Royaumes Fluviaux et la Varisie. Les sanctuaires d'Érastil sont presque toujours de simples bâtiments en bois qui servent de lieu de rassemblement aux communautés rurales.
Textes sacrés
Ils sont regroupés dans les Paraboles d'Érastil. Ce livre sert de guide et d'almanach aux suivants d'Érastil. Il donne des connaissances sur l'agriculture, sur les étendues sauvages et des conseils pour renforcer les liens familiaux.
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Iomédae
Et maintenant quelques informations essentielles sur Iomédae, la divinité de celui qui veille autant sur votre intégrité physique que sur le salut de vos âmes : Etan Orlovski.
Iomédae - L'héritière
La justice est l'amour guidé par la lumière. Iomédae est la déesse de la justice, du courage et de l'honneur. Ayant été le héraut d'Aroden, elle a récupéré nombres de ses serviteurs azlantes à sa mort. Elle continue de poursuivre ses idéaux d'honneur et de droiture en luttant contre le mal et en défendant le bien.
Histoire
Lors de son existence mortelle, elle s'est illustrée pendant la Croisade Étincelante. Peu après, elle réussit le test de la Pierre-Étoile et gagna une étincelle de divinité. Elle attira alors l'attention d'Aroden.
Apparence
Iomédae apparaît sous les traits d'une farouche guerrière. Elle est vêtue d'une armure de plate complète et porte un bouclier resplendissant et une épée longue. La lumière sainte de son bouclier aveugle les êtres mauvais et cause la terreur chez les forces du mal.
Émissaires
De nombreux serviteurs d'Iomédae sont d'anciens mortels qui reçurent une parcelle de divinité à leur mort. Jingh se manifeste comme une roue de métal blanc, illuminée par du feu sacré. Sainte Lymirin, cette ancienne prêtresse ressemble à une humanoïde ailée avec une tête d'aigle.
Doctrine
L'église d'Iomédae est attentive à débusquer le mal sous toutes ses formes. Ses suivants sont principalement constitués de paladins et de prêtres. Une probité et une attitude honorable sont très prisées. On prie au moins une heure par jour.
Temples
Les temples d'Iomédae servent d'église et d'habitat pour les chevaliers saints. Souvent, ils étaient au préalable des temples d'Aroden. Ces bâtiments sont souvent peints en blanc, possèdent de multiples arches, des cours intérieures avec piliers, des fontaines et des statues.
Textes sacrés
Ils sont regroupés dans les Actes de Iomédae. Ils retracent les miracles accomplis autrefois par Iomédae dans tout le Garund et l'Avistan quand elle était au service d'Aroden.
Iomédae - L'héritière
La justice est l'amour guidé par la lumière. Iomédae est la déesse de la justice, du courage et de l'honneur. Ayant été le héraut d'Aroden, elle a récupéré nombres de ses serviteurs azlantes à sa mort. Elle continue de poursuivre ses idéaux d'honneur et de droiture en luttant contre le mal et en défendant le bien.
Histoire
Lors de son existence mortelle, elle s'est illustrée pendant la Croisade Étincelante. Peu après, elle réussit le test de la Pierre-Étoile et gagna une étincelle de divinité. Elle attira alors l'attention d'Aroden.
Apparence
Iomédae apparaît sous les traits d'une farouche guerrière. Elle est vêtue d'une armure de plate complète et porte un bouclier resplendissant et une épée longue. La lumière sainte de son bouclier aveugle les êtres mauvais et cause la terreur chez les forces du mal.
Émissaires
De nombreux serviteurs d'Iomédae sont d'anciens mortels qui reçurent une parcelle de divinité à leur mort. Jingh se manifeste comme une roue de métal blanc, illuminée par du feu sacré. Sainte Lymirin, cette ancienne prêtresse ressemble à une humanoïde ailée avec une tête d'aigle.
Doctrine
L'église d'Iomédae est attentive à débusquer le mal sous toutes ses formes. Ses suivants sont principalement constitués de paladins et de prêtres. Une probité et une attitude honorable sont très prisées. On prie au moins une heure par jour.
Temples
Les temples d'Iomédae servent d'église et d'habitat pour les chevaliers saints. Souvent, ils étaient au préalable des temples d'Aroden. Ces bâtiments sont souvent peints en blanc, possèdent de multiples arches, des cours intérieures avec piliers, des fontaines et des statues.
Textes sacrés
Ils sont regroupés dans les Actes de Iomédae. Ils retracent les miracles accomplis autrefois par Iomédae dans tout le Garund et l'Avistan quand elle était au service d'Aroden.
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Date d'inscription : 24/09/2010
Re: [D&D] Kingmaker
En attendant qu'on se retrouve, je vous (re)conseille donc de placer dans le thread toutes les infos dont vous vous souvenez et que vous ne voulez pas perdre.
Toujours OK pour le 18 ?
Toujours OK pour le 18 ?
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Date d'inscription : 24/09/2010
Re: [D&D] Kingmaker
ok; pour le 18 ( j'hésite entre les 2 premiers dieux)
NoMad- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Kingmaker
Ok pour le 18
Et sinon :
- Faut enquêter sur la destruction du pont. Voir à le reconstruire pour amener du commerce/échange
- le fantôme du dit pont
- la disparition du trappeur (relation avec les féegobelinlajesaisplusquoi ? brigand ?)
- nettoyer la région des féegobelinlajesaisplusquoi (mais c'est un autre niveau)
- retrouver le lieutenant
- se renseigner encore plus sur le culte sur l'homme-cerf qui "unifie" les brigands
- chercher des infos sur le réseau de galeries/mines
objectif de "royaume" : faire venir des artisans, renforcer les défenses/attaques
objectif perso : je dois voir pour une commande de grenade incendiaire et fumigène (plusieurs jours/semaine ? ou alors savoir en fabriquer ?!
Et sinon :
- Faut enquêter sur la destruction du pont. Voir à le reconstruire pour amener du commerce/échange
- le fantôme du dit pont
- la disparition du trappeur (relation avec les féegobelinlajesaisplusquoi ? brigand ?)
- nettoyer la région des féegobelinlajesaisplusquoi (mais c'est un autre niveau)
- retrouver le lieutenant
- se renseigner encore plus sur le culte sur l'homme-cerf qui "unifie" les brigands
- chercher des infos sur le réseau de galeries/mines
objectif de "royaume" : faire venir des artisans, renforcer les défenses/attaques
objectif perso : je dois voir pour une commande de grenade incendiaire et fumigène (plusieurs jours/semaine ? ou alors savoir en fabriquer ?!
Personnages
Bonjour à tous,
Voici un petit récapitulatif des personnages dans la campagne.
Les PJs
Nicolaï : roublard au passé trouble
Galad Bregov : ranger et colonisateur
Etan Orlovsky : aristocrate clerc de Iomédae
Esteban Poliakov : guerrier
Le comptoir d'Oleg
Oleg Leveton : propriétaire du comptoir, un solide gaillard fier de son indépendance qui n'aime pas qu'on lui fasse des ennuis
Svetlana Leveton : épouse d'Oleg
Vekkel Benzen : vieux chasseur boiteux et à la retraite qui habite une cabane proche du comptoir, il passe presque tous les jours.
Jhod Kavken : Clerc d'Erastil arrivé avec les mercenaires. Il est venu librement proposer ses services pour la reconquête de la Ceinture Verte.
Drahuda : bandit fait prisonnier. Grièvement blessé, il récupère doucement.
Drali : bandit fait prisonnier
Drahel : bandit fait prisonnier
Les mercenaires
Kesten Garess : chef de la petite troupe envoyée protéger le comptoir ('les Libres Mercenaires'). Un soldat réservé, limite renfrogné, mais expérimenté. Membre éloigné de la famille noble Garess.
Dhavik : demi-orque, se bat avec un grand cimeterre. Plutôt sympathique.
Gaël : le plus vieux des mercenaires. Ami de Kesten.
Harris : rapide, indépendant, rêveur, joueur. Porte une armure légère.
Marcus : très doué à l'arbalète.
Les mercenaires sont là pour défendre le comptoir, pas pour patrouiller dans la cambrousse. Ils portent un équipement lourd, sont armés d'épée, de pique et d'arbalète et utilisent leurs armes au mieux des circonstances.
Autres
Breeg Orlivanch : chasseur ? bandit ?
Davik Nettle : gardien de pont, que lui est-il arrivé ?
Dusek Svojta : un chasseur et trappeur qui passe parfois au comptoir.
Jeko Zuvkola : un chasseur et trappeur qui passe parfois au comptoir.
Ilan Belgri : un marchand qui commerce avec Oleg
Les Bandits
Happs : lieutenant, spécialiste du retrait stratégique
Kressle : chef bandit, R.I.P.
Le Seigneur Cerf : chef des bandits de la Ceinture Verte
Voici un petit récapitulatif des personnages dans la campagne.
Les PJs
Nicolaï : roublard au passé trouble
Galad Bregov : ranger et colonisateur
Etan Orlovsky : aristocrate clerc de Iomédae
Esteban Poliakov : guerrier
Le comptoir d'Oleg
Oleg Leveton : propriétaire du comptoir, un solide gaillard fier de son indépendance qui n'aime pas qu'on lui fasse des ennuis
Svetlana Leveton : épouse d'Oleg
Vekkel Benzen : vieux chasseur boiteux et à la retraite qui habite une cabane proche du comptoir, il passe presque tous les jours.
Jhod Kavken : Clerc d'Erastil arrivé avec les mercenaires. Il est venu librement proposer ses services pour la reconquête de la Ceinture Verte.
Drahuda : bandit fait prisonnier. Grièvement blessé, il récupère doucement.
Drali : bandit fait prisonnier
Drahel : bandit fait prisonnier
Les mercenaires
Kesten Garess : chef de la petite troupe envoyée protéger le comptoir ('les Libres Mercenaires'). Un soldat réservé, limite renfrogné, mais expérimenté. Membre éloigné de la famille noble Garess.
Dhavik : demi-orque, se bat avec un grand cimeterre. Plutôt sympathique.
Gaël : le plus vieux des mercenaires. Ami de Kesten.
Harris : rapide, indépendant, rêveur, joueur. Porte une armure légère.
Marcus : très doué à l'arbalète.
Les mercenaires sont là pour défendre le comptoir, pas pour patrouiller dans la cambrousse. Ils portent un équipement lourd, sont armés d'épée, de pique et d'arbalète et utilisent leurs armes au mieux des circonstances.
Autres
Breeg Orlivanch : chasseur ? bandit ?
Davik Nettle : gardien de pont, que lui est-il arrivé ?
Dusek Svojta : un chasseur et trappeur qui passe parfois au comptoir.
Jeko Zuvkola : un chasseur et trappeur qui passe parfois au comptoir.
Ilan Belgri : un marchand qui commerce avec Oleg
Les Bandits
Happs : lieutenant, spécialiste du retrait stratégique
Kressle : chef bandit, R.I.P.
Le Seigneur Cerf : chef des bandits de la Ceinture Verte
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Kingmaker
Cayden Gailean n'est pas un dieu courant pour les rangers. Ses adorateurs se retrouvent surtout dans les milieux urbains et sont assez superficiels, ce qui est contraire avec la ténacité et le côté pragmatique des rangers et des pionniers.NoMad a écrit:ok; pour le 18 ( j'hésite entre les 2 premiers dieux)
Desna, pourquoi pas. Mais ses adorateurs se doivent de pratiquer au moins un instrument de musique ou un art.
Sinon, Erastil et Abadar sont parfaits pour un ranger colonisateur.
Oleg en a deux fioles de feu alchimique (feu grégeois) en stock. Normalement, elles valent 20 PO pièce mais il te fait les 2 à 30PO. Il peut en commander d'autres si tu as besoin mais tu ne les aura pas avant une semaine.BaronBreton a écrit:objectif perso : je dois voir pour une commande de grenade incendiaire et fumigène (plusieurs jours/semaine ? ou alors savoir en fabriquer ?!
Il n'a pas de bâton fumigène mais il peut là aussi en commander (20 PO pièce)
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Kingmaker
Dès que possible !
Désolé d'avoir fait le mort ces derniers temps mais je suis enfin sorti de mon hibernation. Je vous propose donc un petit doodle pour février.
Mais mis tous les dimanches du mois mais je préférerais les deux derniers.
Désolé d'avoir fait le mort ces derniers temps mais je suis enfin sorti de mon hibernation. Je vous propose donc un petit doodle pour février.
Mais mis tous les dimanches du mois mais je préférerais les deux derniers.
kazkurtum- Bouseux reconnu
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Re: [D&D] Kingmaker
Present tous fevrier normalement
Elninio- Tit'BouSe
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