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Hero I.K.

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Message par Triz' Ven 14 Déc - 12:57

Hero I.K. 490_25

Hero I.K. est un jeu "de Donjon" qui se joue en 1vs1 ou en solo avec des cartes.

Ce n'est PAS un jeu à collectionner. J'ai acheté les trois boites d'entrée de jeu, et bien j'ai TOUTES les cartes sorties pour ce jeu (180 actuellement).

Le Joueur Donjon va poser ses 48 cartes de monstres en 3 tas de 16 cartes. Ces 3 tas représentent les 3 couloirs qui aboutissent au Maître du Donjon (une carte de monstre plus puissante que les autres, posée face visible derrière les trois "couloirs").

Le Joueur Aventurier va composer son équipe avec 5 cartes (de 1 à 4 carte(s) aventuriers, et de 1 à 4 carte(s) équipement), ni plus ni moins.

Puis on retourne les premières cartes de chaque couloir.



PREMIERE PHASE : Phase de Construction

Le Joueur Donjon regarde les cartes suivantes de chaque couloir, et peut intervertir deux tas de cartes.

SECONDE PHASE : Phase d'Equipement

En payant leur coût (j'y reviendrai), le joueur Aventurier peut rajouter des équipement à son groupe d'aventuriers.

TROISIEME PHASE : Phase de Combat

Le joueur Aventurier choisit un (des trois) monstre et l'attaque tous les bonus de tous les Aventuriers, des équipements, se cumulent et s'appliquent à 1D6 pour tenter de dépasser la valeur du monstre.

Certains monstres en donnent des bonus entre eux ou ont des bonus contre certains types d'Aventuriers.

Si le monstre n'est pas battu, le joueur Aventurier perd un pion de courage (il en a 5 au début de la partie, s'il arrive à zéro, il a perdu la partie), et le joueur Donjon gagne un pion Peur.

Si le monstre est battu, le joueur Aventurier gagne sa carte (et un pion "Mana" à poser sur un Aventurier au choix si le monstre rapporte de la Mana).

Il y a 4 "couleurs" de monstres différentes (rouge vert bleu jaune).

Ces cartes servent à payer les équipements (qui ont un coût en "points de couleur") et à déclencher les pouvoirs ultimes des Aventuriers.

Chaque Aventurier a un Don qui marche tout le temps, un pouvoir spécial qui se déclenche en dépensant le pion Mana de l'Aventurier et un pouvoir Ultime qui se déclenche en dépensant quatres cartes de monstres de couleurs différentes.

Les règles de la première boite (Le Repaire de la Liche).

Les règles de la seconde boite (La Forge des Enfers).

Les règles de la troisième et dernière boite (L'Antre de la Folie).
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Message par Jugger Ven 14 Déc - 14:51

Après avoir tester avec ce cher Sered pas plus tard que le semaine dernière j'ai trouvé ce jeu assez peu interressant.

Ca se résume en gros à lancer de dés en espérant faire un gros chiffre ou alors à jouer à chifoumi (chifoumi c'est super fun 30 secondes...mais après...).
J'ai trouvé qu'à part la phase de constitution de son équipe d'aventurier il n'y avais franchement aucun truc fun. Et le joueur donjon se fait bien ch***

Ca doit pas être mon style de jeu Very Happy

Sinon ya pas longtemps j'ai joué à Moai, ben c'est super... mais c'est un autre sujet... Razz

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Message par sered Lun 17 Déc - 12:51

Je suis d'accord avec mon adversaire du jour qui a posté juste au dessus.

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Message par Triz' Lun 17 Déc - 14:49

Je la retrouve plus (37 pages ici), mais y'a un *.pdf qui traine avec des "conseils au MeuJeu".

Ouske on se rends bien compte que c'est lui qui "fait" la partie, et que son rôle (certes plus délicat) est primordial.

Et que y'a tout plein des fourberies à faire...
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